因為之前好像有人出來糾正rogue的用法
所以我也不知道這樣算不算rogue-like的意思
我自己也算蠻喜歡這類遊戲的,也買了幾款
https://i.imgur.com/xmsAQNQ.png
總之就是現在好像越來越多遊戲都是
1.每輪從頭來過,迷宮、敵人或武器都是隨機
2.結束後就可以有基礎能力的提升,以利下一輪推進
然後劇情要素通常都比較沒那麼豐富,主要就是刷刷刷
現在是不是相對小成本的遊戲,都喜歡製作這樣的遊戲類型
感覺都可以比較輕鬆拉長遊戲時間
有種我要刷到看到更多內容,或是多刷幾輪累積經驗來通關
遊戲時長就會很快速的累積,算是現在的風潮嗎?
作者:
DH3020 (ckcloud)
2020-07-05 12:20:004,可是rogue-game也有分好壞的,爛的會讓人煩躁玩不下去
作者:
ccode (廢柴)
2020-07-05 12:21:00好的rogue-like設計應該不輕鬆吧...
作者:
DH3020 (ckcloud)
2020-07-05 12:22:00最後還是要回歸遊戲機制,好玩才能讓人忍受重複遊玩
作者: world18000 (world18000) 2020-07-05 12:28:00
我也很喜歡這類隨機性的,但重點是過程要夠好玩
作者: walkxd136 (螞蟻) 2020-07-05 12:45:00
這類型我不行,打個幾輪就刪除了xD
作者:
sunlman (小人)
2020-07-05 12:46:00隨機性只是rogue-like的要素之一 可以單獨拿出來討論不用一定要提到rogue-like很多非rogue-like遊戲都有隨機性機制提高耐玩度
作者:
kita (kita)
2020-07-05 12:50:00是不是趨勢要看數據吧,還是很多好遊戲幾乎沒隨機要素解謎類的大多不靠隨機的,如supraland, baba is you動作類的像the messenger也沒什麼隨機吧
這類型要像細胞可以選不同路線跟boss的,比較不會太快厭倦
至少不要讓人有從頭重玩的感覺 也就是分母要夠豐富不然每輪都抽光分母 改個順序而已 幾輪下來就膩了
作者:
bearching (Pandora`s Box)
2020-07-05 13:51:00推kevil,最近玩也是覺得dead cells比較好
作者:
tsitned (忻)
2020-07-05 14:04:00不要roguelike or roguelite就沒這問題你要的就是RPG 我覺得你沒清楚你看到的是甚麼所以問題問得很奇怪
作者:
bu17 (bu17)
2020-07-05 14:06:00isaac買過一代 看起很好玩 結果自我認證手殘黨...rebirth會不會比較簡單呢?
skul the hero slayer 推薦給你~
作者:
bu17 (bu17)
2020-07-05 14:12:00不用管rogue-like 買就對了 定義愈來愈來愈糊
作者:
rltc (rlin)
2020-07-05 14:22:00rouge類把2、3款100%全破後(每種能力/幾百把武器全MAX) 就對這種類型厭煩了 大同小異 難度其實也就那樣 重複挑戰幾百輪
單機遊戲要特地拉長遊戲時數是為啥? 長比較值得嗎?
暗黑地牢跟FTL算很經典的rogurlike,夠隨機夠難,就是要有一種關關都沒把握關關過的感覺才是這遊戲的醍醐味
完全同意,以前很喜歡這樣的隨機性,漸漸覺得真的是小成本拉長時間數的方法。搞得很難一直試一直死。說好聽點是每次都有全新體驗,難聽點也只是既有內容亂數隨即的結果,幾次下來新鮮感早就沒了。有些是累積型的(盜賊遺傳之類)最後還算破得了關,技術型的就很慘,武器變多了,爛命一樣沒變,永遠摸不到最後的王。
作者:
zxc18964 (啊宅ㄏㄏㄏ)
2020-07-05 15:40:00isaac 越玩會越好玩
作者: evravon2866 (Evra) 2020-07-05 15:41:00
倒蠻愛這種元素的,尤其hack & slash的rogue-lite節奏快又耐玩,每天一小時2-3場就夠了
作者:
rtact (factor)
2020-07-05 17:27:00覺得樂趣是所有可能都要準備好去對應,隨機但沒有難度不夠
不好玩的會讓人覺得煩躁 只是為了替貧乏的內容拉長遊戲時間而設計 但是究竟好不好玩在玩過之前很難分辨就跟像素風格很像 有些做得很好 有些真讓人覺得不僅沒錢沒技術 又不會構思場景人物跟美術風格才用像素風
作者:
rhox (天生反骨)
2020-07-06 01:28:00因為小公司無法量產內容,只好用其他方式延長遊戲時間
作者:
carywarp (carywarp)
2020-07-07 00:16:00steam上有個Traditional Roguelike的Tag,想玩你動一步敵人也動一步的最正統Roguelike可以參考運氣也是Roguelike的特色,玩家要學習的是如何使用手上的工具度過面前的關卡這也是玩Roguelike遊戲的醍醐味然後死掉之後下一輪升級不是必要的要素,這比較像近年來為了維持玩家繼續玩下去和減少挫折感的設計最後個人覺得做好Roguelike可說容易也不容易,容易的是一開始設定好玩法改動的機會就很少,但是要設計夠多的內容(秘密)讓玩家每次玩都有新鮮感死掉繼續挑戰的動力就要看開發商的本事issac其實也滿妙的,作者本來要免費釋出結果有人建議可以上steam賣賣看,結果他就隨便用5塊美金上架(當時不像現在一堆超低價遊戲而且要上steam審核比現在嚴格)結果這個看起來像品質低劣的網頁遊戲居然超成功,名氣甚至壓過他真正想做來賣錢的Super Meat Boy