額,要構成經典有幾個要素
1. 大多人玩過也有印象
2. 到現在還能講出部分內容
比方說桃子配音的語音、世界奇觀等等的印象
當時玩世紀的族群多半落在國小國中高中階段,在當時要升級電腦配備有些難度
除了管道不像現在便利外,籌錢是一大難題,你跟你爸說要升級電腦為了打game
他會先打你再說不准,叫你給我好好讀書啦
這點克服之後,打個三代會覺得二代的流程不適用,會讓人要重新適應的fu
而且紙牌系統太過複雜,剛接觸的人會覺得很麻煩,懶得研究不如繼續接觸
熟悉的二代
製作組可能製作出一個時代轉變感吧,拿二代的冷兵器思維來打三代的火兵器時代
肯定會有不合時宜的感受,像是我第一次打把堡壘放前線當二代城堡用
結果一下就被擊毀,就感受到不能拿二代的通識來打三代
綜合起來就使玩家變少一點又繼續擁抱二代,使人數多的二代成為經典而不是
跨時代的三代
※ 引述《leo5916267 (封膜獵人)》之銘言:
: 我認為世紀帝國3真的很神
: 二代我覺得更多的是懷舊吧
: 三代深度很夠,他沒有固定流程
: 每個勢力 前中後期都有不同的優勢跟打法
: 以特色平衡來講的話真的很完美
其實平衡沒有做很好喔,日本太強了,中國俄國單兵素質偏弱,要打出優勢較其他國困難
但這點也是盡可能符合當時的國家特質而設計的就是
: 每個勢力的配兵跟思維也有所不同
: 甚至還有卡牌組這個設計,根本經典
: 可以強化特色也能把勢力改成不同流派的打法,主攻,主經濟,爆兵,搶快等等
: 而且以教育性質來玩
: 三代做的很成功,幾乎邊打人家城堡
: 也能學歷史,真的是把玩跟學融合唯一的神game
: 小學剛出時就買了
: 現在出社會回鍋一樣還是覺得很精彩
: 可玩性很高
: 可惜目前來看3代反而是最沒落的一代
這點我不認同,三代不少戰役是編撰的不是真的歷史
鄭和目前已知最遠到非洲東岸,沒有那麼誇張跑到美洲
印度當時是不合作運動等等,也沒有真的拿槍桿起來起義
更遑論聖殿騎士團尋找青春之泉
再者,二代跟三代差異在 二代代入多數歷史留名的戰役在裡面,三代這點就顯得很少數
所以當讀到相關歷史的時候,會跑去找二代出來的重溫的次數也會比三代多不少
三代真要說只有日本戰國 美國獨立跟掏金熱可以說是有契合到
但戰國的遊戲不少且比三代做得詳細,也不會是重溫三代來讀歷史
這也是為何一堆人還是擁抱二代的緣故
但以即時戰略來說,三代的不確定性因素很多才有即時戰略的打法多樣化
相較之下,二代的通用公式就顯得僵化許多,不太能突顯即時戰略的遊戲核心