※ 引述《as30385438 (LCH)》之銘言
文長恕刪
我對維京紀元和奧德賽的心得正好和你相反,但是我也很認同你對這片的一些心得
這邊提供另外一種觀點的心得讓還在觀望的玩家參考
前情提要:刺客系列作基本沒玩過,奧德賽22小時進度38%玩不下去棄坑,維京紀元10
0小時全破力量400、進度87%(被BUG卡進度)
如果要我用一句話來形容維京紀元:那熟悉的日式RPG體驗真香
很多系統的設計都讓我想到Tales of系列或是2000-2010年之間的一些日本RPG遊戲
1.戰鬥系統
從頭玩到結束我都很喜歡(PC接XBOX控制器玩),反而奧德賽的戰鬥系統我一直習慣不
了
雖然8成以上的時間都是拿兩把長槍蝦機八亂捅,偶爾換其他武器出來看看不同動作模組
也很有趣
技能當成累積資源後可以放幾次的大招很不錯,後期在普攻中加入幾個技能一口氣進攻
真的很爽,反而奧德賽的技能很多時侯是跟普攻系統衝突的
前期以普攻、格檔、招架、迴避為核心的戰鬥也很有動作遊戲的樂趣(困難難度)
處決動畫後期看到煩就在觸發以後按迴避取消
2.技能與裝備系統
奧德賽我最受不了的刷裝系統終於沒了,裝備變成主要根據進度開箱子取得,數值升到
多少就多少,不用靠賽
技能也是開箱子取得,反正進度到哪就會拿到哪些技能,只需要考慮要放哪些在快捷鍵
而且因為技能的等級被大幅壓縮,不會有等級過低用起來沒什麼意義的問題
當然技能和裝備之間的平衡問題還是很大
某些武器和技能就是特別強特別好用,某些完全廢招或是拿來解謎偷懶用
3.探索
一開始也是強迫症看到箱子就要開
後來想通了只拿影響地圖進度的大箱子,其餘大地圖不會顯示的箱子都是資源,不拿也
沒差
解謎好不好玩看人,我玩到煩或懶就直接上網查攻略
4.角色成長系統
這個系統我也是給好評的,算很常見的星盤系統
角色成長的主要差異是大節點帶來的主動或被動效果,玩家要決定取得這些效果的先後
順序,可以為戰鬥帶來不小的影響
中間每一個小點提供的數值說真的可有可無,大節點提供的效果也是平衡得很差
還好這次UBI直接開放隨時免費想怎麼重點就怎麼重點,玩家可以隨時零成本嘗試各種有
趣的配置
至於匿蹤我一開始就進系統把刺殺必死的選項開啟了
然後100個小時裡刺殺的比例不到一成,匿蹤和刺殺相關的屬性對我來說根本沒用
奧德賽讓我完全棄坑的另一個設計是等級壓制,高玩家幾等的敵人完全拿他沒轍,路邊
一直來的傭兵等級還會越打越高
維京紀元雖然也有力量(等級)的概念在,但是低打高仍有一搏的機會,就當做在玩忍
者外傳吧
中後期等級高過地圖太多也有數值上限的限制,避免玩家當成除草遊戲,而且一個不小
心還是有機會被比自己等級低很多的敵人打死的
4.劇情與遊戲流程控制
維京紀元的劇情和演出都很不錯,奧德賽我也不知道為什麼我根本看不懂在幹嘛XD
兩作差別最多的我認為是流程控制
維京紀元很巧妙的利用地區表態來引導和限制玩家的流程,整體來看其實就是日式RPG傳
統一本道劇情的變體
奧德賽只用主線任務作為引導,又因為地圖的設計、支線任務滿地都是、海戰系統讓玩
家有太多分心的地方
或許喜歡不受限制自由探索的玩家會比較喜歡奧德賽的設計吧
5.其他
我在這100小時裡因為嚴重影響遊戲進度或遊玩的嚴重BUG罵了不下30次X你UBI
連阿斯加德都中BUG讓我劇情卡死、終盤最強武器因為BUG少一把
但是我個人還是很喜歡這一代
只能說維京紀元正好和奧德賽適合的客群不同,看自己能接受哪一作的設計就去玩那一
作吧