※ 引述《nobuusa (兔靖語)》之銘言:
: ※ 引述《poiu1234 ( )》之銘言:
: : 非常度覽需要不斷SL的遊戲 SL就是作弊
: 再來,即使是一款R特質的遊戲,是否可能存在設計不良之處,讓玩家認為「不是思考戰
: 略」而是「拼手速」?我認為有可能,但僅您的文章看到該主張,卻沒看到這類例子。
SL 如果算作弊, 那所有的遊戲都要搞鐵人模式? 黑魂也要一命通關?
這類型的遊戲本來就沒什麼戰略性, 一張地圖裡敵人的站位都是一個區塊
一個區塊的, 只要稍微小心一點, 基本上都不會吸引區塊外的其他人. 基
本上都只要考慮戰術, 一個區塊一個區塊的掃過去就好.
而且遊戲設計也很明顯告訴玩家敵人的可視範圍, 所以其實都可以先把我
方人員移到最近的安全點, 然後透過決戰模式自動完成, 根本沒必要拚手速.
真正煩人的是時間差太短 (容錯率低), 我猜這是 poiu1234 真正想抱怨的.
這類遊戲要求玩家計算每個角色的速度, 然後制定戰術, 例如擊殺的動畫
時間會不會太長, 導致該角色重新進入其他敵人的視野. 所以蠻常需要精
心計算 "同步擊殺". 但是時間差太短的情況下, 往往要重複嘗試許多次,
使所有的人都能完美配合. (不確定是不是我太廢, 沒有想到容錯率高, 不
需太在意時間差的戰術)
不過某個程度上, 這就是這種遊戲的醍醐味 (緊張感?). 跟即時制有沒有
做得跟 BG 一樣好無關. 這比較偏向遊戲類型的限制. 這類遊戲的特點就
是觀察, 例如醫生近戰殺人動作比較慢, 但拖屍體姿勢比較低, 比較不容
易被發現. 這些資訊是有幫助多爭取一些時間差.
但是遊戲類型的限制就只能說是特色了. 就像玩 XCOM 一定要抱怨一下
"幹~~ 90%射臉還Miss!?"
其實玩到後半就覺得, 一直在抓時間差有點煩了. 遊戲的變化度並沒有很
高. 巫女的技能很強. 但是太超現實, 風格上有點格格不入.
這類遊戲都定型了. 跟 shadow tactics 比起來並沒啥亮眼的改變 (細節
有做得比較好). 如果沒有新的技能和新的地形互動. 基本上就是重複作
業而已. 如果不是真的很愛這類遊戲的人, 我覺得後半段都會覺得煩躁厭倦.
我覺得把敵人動作模式的時間差和反應時間再拉長一些, 可以給一般玩家多
一點正面回饋. (硬派模式可以留給高端玩家)
我還是期待未來這個遊戲會有更多進化. 例如可以開槍把燈打滅 (帥!),
或者在酒水裡下藥之類的. 目前的技能和道具也是訂死的, 但是也許可以
給玩家自行選擇道具和技能. 例如醫生可以選擇帶狙擊槍或麻醉槍, 聲
音變小但被打中的人有可能被叫醒來.
如果真的很討厭抓時間差, 我是建議可以玩 invisible, inc. 這是回合
制的. 不過他的緊張感比較來自於回合數限制.