遊戲名稱: Foundation
遊戲類型: 城市營造、中世紀、模擬、策略、管理
遊戲原價: NT$ 438
發行日期: 2019/2/1
商店連結: https://store.steampowered.com/app/690830/Foundation/
嘿,大家好我是Hec,自從上次介紹完Going Medieval後,就突然對中世紀題材的經營建
造類遊戲充滿了興趣,剛好趁這次特價又買了一款看起來畫風一樣很舒適的作品:Founda
tion
以下是遊戲的介紹影片,內容較文字版豐富,還請有興趣的版友前往捧場,謝謝!
https://youtu.be/0yNoqI5ZrqU
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https://i.imgur.com/84ggwpz.jpg
與上次給出好評的GM相比,本作表現如何?
Foundation跟Going Medieval一樣都同為中世紀題材的建造經營類遊戲,與Going Mediev
al摻有RPG與些許自由建造的要素不同,本作更著重在建設「城鎮」,發展一個據點並採
集各種資源,與其他村莊貿易,積攢各類資源後以滿足居民的要求,滿足要求後可以將居
民提升等級,以解鎖更高級的建築。另一方面,兩款作品也一樣的都處在一EA階段,不同
的地方則是,Foundation已經是一款EA兩年半的作品了,整體遊戲的框架也已經十分清楚
(也代表成品也大概就長這樣)。
1. 可愛且討人喜歡的畫風
打開本作馬上就可以看的到的優點就是它那樸實又舒服的畫風,三頭身的村民與充滿中世
紀風格的各種建築,美術部分評分非常高。部分房屋可以自定義,加入一堆哩哩摳摳的裝
飾品或市附屬建築,而且設定都蠻可愛討喜的。
但缺點是,遊戲中的道路無法自行鋪設,完全就是看玩家建築物擺哪裡他會自行生出一條
道路,然而,建築物的門口非常不明顯,常常會發生繞路的情況,而中後期開始,需要發
展多條道路也沒有辦法,所有人都只能走既定的道路。
https://i.imgur.com/G5yMYvF.jpg
自動生成道路常常發生的悲劇
2. 循序漸進的資源需求
本作將居民分為四個等級:新移民、農奴、平民、市民,玩家要滿足好低級居民的需求,
並且在每個月的月初評級裡面花費金錢將居民升級到下個等級,開啟該位居民的新需求,
舉例而言,比如農奴這個層級,只需要吃足夠的食物還有水,有房子,以及一點點的宗教
而必須有時候去教堂。升級到平民之後就要消費衣服服飾,吃不同的食物像麵包乳酪,還
要住更好的房子。
https://i.imgur.com/MqGv5vI.jpg
每一級居民升級之後就會變得更難搞,之後更新應該要出第五級:刁民才對
啊為什麼要升級居民讓他變得更難搞咧?升級這些居民後,可以獲得點數,來解鎖新的建
築或是其他機制。對就這樣,你不升級就沒辦法玩到後面的東西。
3. 斷崖式的難度成長
這個升級機制,帶來的遊戲體驗是毀滅性的。
首先最直觀的,就是讓整個需求鏈非常容易斷裂,比如說我憋了20來個農奴,在月初升級
為平民,瞬間導致衣物需求爆量,因為我升級前不知道到底要多少才能滿足這些新人口,
甚至對於第一次玩的人,你連下一級居民想要甚麼都不知道了。無法滿足需求會導致居民
不開心,降低城鎮評分,使得不會有新的人移民進來,一直讓他們不開心的話他們甚至會
離開村莊,所以常常會發生原本生活得很快樂的農奴,在你花錢升級他們之後憤而離開的
白痴事情。(因為你沒辦法滿足他們多出來的衣服需求)
再者,這會導致玩家需要花費大量精力去平衡,調整每一種產品的供應鏈,因為會常常遇
到井噴式的爆發,而且每一項產品都沒有辦法替代,這些刁民只要沒衣服穿,你不能提供
別的服務來暫時讓他不要那麼不開心,然而常常這些產品的供應鏈需要從原料、半成品開
始重新打造,就拿衣服來說,玩家要先養羊,然後派人去把羊毛製成布料,再請裁縫把布
料縫製成衣服,最後還要派人去市場上賣,才能滿足這些人的需求,而當需求一來,玩家
要重頭開始把整個建築物都要重新蓋一次,然後再指派人手。非常麻煩就算了,更無言的
是:常常人就已經不爽開始離開了,而且新蓋的供應鏈又需要新的人手來製造產品,這完
全就是這張知名梗圖的縮影你們知道嗎?
https://i.imgur.com/omSi53R.jpg
令人無言的遊戲機制設計
最後,大概也是因為製作組知道這操蛋機制會讓玩家抓狂,所以其實總體產品沒多少,也
就代表了目前遊戲內容還算很陽春,與其他村莊的貿易甚至比2X年前的法老還更簡單,同
樣是供應鏈,法老還可以故意看準市場價格,從A市購買低價的半成品,加工成昂貴的成
品後出售到B市,而本作在價格設計上或是可供貿易的村莊上完全沒有任何操作空間,更
像是一種簡單的貿易商店而已。上述種種遊戲機制上的缺失,讓整體的遊戲體驗不但樂趣
盡失,可玩性也大大下降。
4. 不自由的經營類遊戲
Foundation最致命的缺點,就是它身為一款經營類的遊戲,卻幾乎沒有任何的自由度可言
。一般而言,經營或模擬類遊戲最有趣的地方就是它通常都有一定的自由發揮空間讓玩家
去探索,Skyline我覺得就是最好的範例,每一階段的任務都只是讓玩家達成多少人口而
已,並隨之開放更多功能與需求(也就是難題)讓玩家去琢磨,一方面讓玩家能有著平滑
的遊戲體驗,漸漸加入的內容與挑戰讓人不會完全不知道要怎麼玩;更重要的是,它只有
設定一個總體目標,要怎麼玩、怎麼達成沒人管你。
然而本作每一種居民的層級需求、領地範圍甚至是金庫上限鎖的非常死,平民就是要有衣
服,就是要吃麵包或乳酪,領地一片就是要500,你沒有資源或是錢就是GG,更慘的是有
時候你要的新資源明明就在隔壁領地,需要開採它讓村莊的資金鏈運轉,但你就不夠錢買
新領地,所以這樣你就越來越窮,然後沒錢啥都不能蓋,居民就不爽,不爽就搬走,搬走
之後就更沒錢,如此惡性循環是我玩本作所遇到的最大挫折。
另一部分,本作最高速僅3倍速,3倍乍聽之下好像還好,但事實就是1倍速根本就是慢動
作,3倍速才是正常的,而本作常常需要去「等」資源或「等」建築,加上最重要的升級
農民只能在月初做,沒有正常的快轉功能讓本作的節奏非常拖沓。以上種種設計我認為都
犯了經營模擬類作品「要如何有趣的」核心思維,非常致命。
https://i.imgur.com/z1jBhGP.jpg
本作自定義的建築其實蠻有趣的,但可以自己設計的建築不多
5. 總結
就三個字:不推薦,我其實不知道為什麼這款作品能取得86%的好成績,內容談不上豐富
,創意談不上新奇,唯一可取的是那可愛樸實的畫風吧,其他各種搬石頭自砸腳的設計都
讓本作玩起來非常的癟腳,一點都沒有經營建造遊戲那種「我想怎麼蓋就怎麼蓋的」的爽
度,連二十多年前的法老都比這款有趣多了。真的對此類作品很有愛的玩家頂多加加願望
清單看後續有沒有機制上的翻新吧,不然這種近乎「破關式」的設計思維只是把這遊戲走
死而已。
好這次介紹大概就到這邊,我是Hec我們下次見,掰掰!
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https://i.imgur.com/026TZ3r.jpg
https://i.imgur.com/kzd4xj5.jpg