※ 引述《Bz5566 (只剩協志和仁甫的5566)》之銘言:
: 藉這個標題討論一下
: 魂玩家之間常常喜歡討論哪代是最難的,彷彿最難的那代是最好、最屌的一代
: 但其實從遊戲設計的角度來看,最好的遊戲根本不應該是最難的,甚至根本不應該困難
: IT業有個東西叫科技產品的接受模型,其中有一段是這樣
: 消費者對一項產品的感知易用性,會影響感知可用性,進一步影響使用意願
: 也就是說,如果一款遊戲真的很難,玩家連玩它的興趣都不會有。
: 魂系列出色的是在於它很好地掌握了玩家的學習曲線
: 把難度控管在剛好有點挑戰性,但又不會太難的水準
: 也因此常看到有人說某代很難的同時,又有人說那代根本超簡單,其實講的都是同一件事
: 給予玩家挑戰的時間點=難 玩家克服挑戰後=簡單
: 魂系列真的從一開始就不是很難的遊戲
: 要不然真的要做個很難的遊戲誰不會呢
: 做一個要求你一秒內滑鼠連點26下才能擊敗的BOSS,根本沒有人類能破關
: 問題是,這樣的遊戲有誰會去玩呢
因為它的難是用來克服的, 不是用來刁難的
所以玩家會在這過程中成長, 得到成就感
而且它的難是你看得到解法的難, 不是無能為力的難
無能為力的難就像彈幕遊戲, 你的反應力和專注力不夠就是過不了
或者像幽城幻劍錄, 你沒攻略會玩到卡死的難, 沒得救
技能點錯了就出不了新招, 就打不贏.
而黑魂難是難在, 如果你用其他遊戲養成的習慣去玩
就會剛好落入設計者的套路
比方說沒血了快喝水, 結果王看你喝水就立刻追身, 死
王舉刀了, 我躲! 咦, 刀沒下來, 幹是延遲斬, 死
王不動了快出硬直大的招幹他, 欸不是你為什麼出大招...
看到二隻小怪了, 衝, 哼哼死了吧, (你已顯示為被背刺...
諸如此類你在別的遊戲可能行得通, 但在黑魂會被針對的情境
玩黑魂就是在玩怎麼克服這種直覺反應,
然後重新觀察出行得通的策略
小時候玩洛克人也是這樣子的, 只是洛克人血條比較長
黑魂被幹個二三下就YOU DIED, 就這樣而已