我試了一下回文沒辦法打太多,我也不太會編輯文章所以再發一篇,如果有洗文
跡象非常抱歉。前情提要請看我上一篇,麻煩各位了。
因為原本想說戰鬥機制稍微提一下就好,但有些人想問副本打起來的感覺,剛好我eso
ff14 wow都有幸能打到算高端的副本,也有當過rl,所以可以淺薄的講一下。最下面有總
結,不想看心情雜記的可以直接下滑看結論。
ff14: 這個是我三個遊戲裡打得不算太深的一款,打擊感有點詭異,而且接招比較固定,
打副本比較像是主要在玩王的機制,ff14副本的機制確實好玩也有挑戰性,但在打本的團
員交流性上是三款最低的,有默契要求,但單兵作戰技術占大部分,比較像是眼神團。
金蝶才是本體(還有那該死的陸行鳥)。我覺得ff比較硬傷的是職業的自由不夠,你選了一
個武器分支比如詩人(弓箭手)就注定是輔助兼持續輸出,沒有其他玩法,當然可以隨時換
武器算是平衡了這個缺點,只是職業本身的自由不夠,你能換職業能帶來的新鮮感終究不
夠。
wow: 說來傷感,這遊戲給了我非常多的回憶,從小六玩到大學要畢業了,但自從有了大
秘境後臭不可聞,限時限時很現實,大家都追求極限互相指責不夠好,沒法好好交流只有
車隊,沒朋友就是付錢,即使你非常有實力,但職業就注定了你的命運,不夠強要限時打
完難度就硬是高別人一截,甚至根本進不了本沒人組你,職業平衡不是下水道就是霸道。
多了io更是笑話,你一旦是回鍋玩家,恭喜你,你就是底層,分數0分進組機率就是0,即
使跟我一樣曾經是台服接近巔峰的m24,短暫退坑後回來就又是下水道,要怎麼拿分數?打
本阿?怎麼進本?要有分數阿?????我是在找工作還是玩遊戲???更不用說掉裝隨機到團本你
沒有掉特定裝你就注定打不過王,硬裝檢還rng,暴雪工作團隊是用office內建軟體在平衡
的吧。
稍微冷靜過後,講講wow副本機制跟團本,wow的副本機制講求默契跟單兵並存,單就機制
來看其實設計得非常好,有難度有合作有創意,但問題出在哪呢?數值,有些招式原本無
傷大雅,但大秘境難度疊高後幾乎等於必死,那我尋思著你幹嘛不寫必死就好還寫個可有
可無完全沒經過計算的數值?然後沒人玩後才發現數值不合理才調低?而且,wow副本基本
上有人失誤就可以re了,要嘛她死了直接涼,要嘛就是一人失誤處罰全團還是涼,這也導
至整個玩家交流間充滿暴戾之氣,因為re等於浪費時間,然後又有限時壓力,限時沒過等
於浪費了整個副本的時間,基本上到這階段就會開始問候家人,新血變更少惡性循環。
團本機制一概傳承了一人失誤全團懲罰的當兵特色,數值不合理打起來很痛苦,再加上大
家都有暴戾之氣,很少人願意友善交流,所以演變成rl指揮其他人閉嘴,非拓荒出團空氣
比吸菸室還糟,如果有人不幸失誤,不是親友團就絕對是被其他人地毯式轟炸,然後沒撐
下來跳隊散團都是有可能的,在大秘境出現以前的打本拓荒氣氛完全不是這樣,但只能說
時過境遷,我也不當rl了,連本都不太想打就拔拔草玩玩戰寵(題外話,這個戰寵真的有
夠好玩可以想像成魔獸版本的神奇寶貝,出手遊版我可能直接醉生夢死)。那願意玩的人
到底是圖些什麼?當然有情懷,但更多的是輸出的回饋打擊感,即使是玩坦補,帶給你的
回饋感是真的難以言喻的美妙,不過也有可能只是他有車隊而已。
eso:上古的副本問題不多但還是有,其中最明顯的應該是高低副本難易度有一定的差距,
尤其是剛到40幾等左右的新手,這階段會開始接觸到較高難度的副本或者是英雄難度,王
的招式一樣,但這次不能無視了,坦補在打低難度副本時會覺得怎麼這麼輕鬆,我真的有
必要稱硬或補血嗎?打到高難度的坦補就會開始懷疑自己的魔耐是不是被鬼偷走了還是ui壞
了,所以就回到我上篇講的重點,要開始搭配隊友的技能來回復資源,因此團隊合作是上
古副本的核心,在這遊戲會死或是輸出不夠,極高機率不是因為裝等不夠或是職業差距,
而是因為你沒魔沒耐不能放招,而且這遊戲有各種輔助方式讓你解決這問題,藥水有快捷
欄讓你放,有cd有不同效果看你怎麼選配,還有前面講過的食物buff,可以選加最大上限
還是增加恢復量任君挑選,而且這遊戲的玩家沒有時間壓力比較友善,至少都願意打字交
流打氣,最有別於魔獸的還有不會一人失誤全團高歌離席,因為這遊戲大家都可以戰復,
只是你要站在原地3秒把隊友拉起來耗你一顆毫無價值的靈魂石,所以團隊依賴合作感很
,失誤不要緊都有機會彌補。題外話一下,這遊戲也有一些free到詭異的人,我太常遇到
在副本裡瘋狂挖礦拔草開寶箱的,他們還會喜悅的打字分享給你這裡有資源,然後無視一
坨兇猛的上古野獸在咬他或他的隊友,然後大家一起用靈魂石復活。這遊戲的副本機制都
不會太複雜,但這就要提到這遊戲專門的動作:掙脫 斷法跟翻滾,這兩個動作非常特殊,
你被王的一些攻擊或控場會需要用到掙脫(右鍵左鍵一起按,耗耐力)有些王的招來得快範
圍也大,就需要翻滾神速走位(連點兩下位移鍵或是設定按鍵,耗耐力)。斷法更狂,對方
身上有紅光集氣的時候大家都可以斷法(一樣是右鍵加左鍵,沒被控場時右鍵是格檔,這
時加上左鍵會變成"推"的動作可以用來斷法)因為大家都可以,所以默契配合瘋狂斷法是
家常便飯。
舉個例子感受一下,這個王的技能可能是
1.集氣的時候叫小怪
2. 順移到隨機一個人旁邊然後炸圈
3.指定禁錮最遠的玩家,然後每秒瘋狂吸血
所以對應1的方法是大家看他要準備叫小怪就圍到他旁邊像推雪人一樣瘋狂斷法
對應2的方法是他一瞬移後大家立刻翻滾出技能範圍
對應3就是被綁的人立刻掙脫,不然王的血會越打越多
當然會有更多變化這只是稍微舉例。
add方面,eso超級容易add,技能狂炸的情況下本來就容易擴散,再加上這遊戲不知是為
求真實還是怎樣,有些怪像是工蟲真的長得跟牆壁一樣,根本沒發現就引到了,但基本上
不會順秒坦以外的玩家,所以會有時間反應,瘋狂翻滾求救坦克絕對是必備技能。
再來,我上面的技能3有提到"指定最遠玩家",這個遊戲為了有點遊戲難度很喜歡出這個
詞綴,有戰術考量也不想讓遠程比近戰開心,算是優秀平衡。
技術總結
1.副本難易度:
ff14 8分 wow 9分 eso7分
2.副本好玩程度:
ff14 8分 wow9分 eso 7分
3.戰鬥強調單兵還是合作,加總10分的話,前面是單兵後段是合作:
ff14 (8/2) wow(7/3) eso (2/8)分
4.add頻率:
ff14 5分 wow 6分 eso 9分
5.團員交流:
ff14 5分 wow 3分 eso 8分
6.打擊回饋感:
ff14 5分 wow 9分 eso 7分
7.製作團隊:
ff14 8分 wow 0.01分 eso 8分
8.職業平衡:
ff14 7分 wow 4分 eso 9分
9.滿等前副本體驗:
ff14 5分 wow 2分 eso 7分
10.單論頂尖副本,前段難易後段有趣:
ff14 (7/7) wow(9/5) eso(7/6)
11.打寶成就感(包含掉落頻率跟價值):
ff14 7分 wow 2分 eso 8分
12.本身遊戲職業機制複雜有趣程度:
ff14 5分 wow 7分 eso 8分
13.體感性價比:
ff14 7分 wow 3分 eso 9分
以上都是個人感覺,尤其是ff14我可能沒有體驗到非常深刻,各位想討論或是想問
問題都可以,但請理性友善,這裡沒有限時關卡。