[心得] 高殿戰記-被數值拖垮的遊戲

作者: kons (kons)   2021-09-06 22:45:43
高殿戰記,一款主打有劇情,三人小隊的卡牌戰術遊戲,
https://i.imgur.com/RbdXGE5.png
目前在steam上面有92%的好評。
不同一般的爬塔卡牌,這款融合了很多的新元素,
但目前ea版本,我給的評價大概只有70分。
====核心系統====
先簡單介紹一下遊戲系統跟玩法
1.三人小隊
遊戲中共有九名角色(職業),玩家選擇一人扮演後,其他的角色過程中都會陸續加入,
玩家隨時都可以回城鎮換人組隊(除了一開始選擇的固定角不能換)
每個角色都有自己的牌組,輪到誰行動時,就是用誰的牌組。
2.技能系統
https://i.imgur.com/yxqEfnq.png
(天賦盤)
角色每升一級就可拿到一個技能點,(露營、事件、神器..也能拿),
每個角色一開始只有一個菱形的技能盤,跟一般遊戲點天賦的概念一樣,必須連著點,
隨著等級提升還可以選擇其它技能盤拼接上去,讓整個技能盤越來越大,
越後面能選的技能盤越高級,盤上能抽的卡牌稀有度越高,
能選的被動技能越高級,也會出增加行動點的格子。
格子主要能分類為
a.升級玩家屬性:卡牌的傷害跟角色屬性有關,
 例如紅色牌的斬擊,力量越高打出的傷害越高,綠色牌的閃斬就是看敏捷。
b.抽取卡牌:擴充該角色的牌池(也是最主要的取卡手段)
c.升級卡牌:卡牌最高可以升到4級,還能二選一特化,(例如要加暴擊還是多抽卡)
d.被動技能:選擇一項被動技能
e.其它功能:換卡、增加行動點、先手值、生命上限等
https://i.imgur.com/cSdQfnS.png
(被動技能)
3.裝備系統
https://i.imgur.com/deYQRFa.png
裝備主要提供一些數值的加成,還有被動能力,有些裝備穿了還會提供卡牌
透過符文插孔,可以玩出不少變化
===故事模式,取捨之間才有樂趣===
雖然遊戲也有像詐欺之地一樣,提供單純的爬塔玩法,
但我想賣點主要還是在故事模式,
所以我接下來感想是「普通難度+地獄模式」的故事模式體驗。
https://i.imgur.com/94xgTCq.png
(遊戲地圖的一角)
故事模式採用了開放式的玩法,也就是雖然有終點目標,但玩家想去哪逛就去哪。
可惜這種開放模式跟卡牌遊戲結合的不是很好,
以往的爬塔遊戲,數值策劃會控制玩家在面對最終BOSS的前幾戰,
剛好讓玩家的卡牌可以差不多成型。
而高殿戰記開放式地圖,讓玩家可以四處亂逛的時候,
就變成初期路上看見的每個敵人都想打,每個寶箱都想開,每個事件都想觸發,
於是乎,放縱練功,導致在第一章結束的時候,玩家的卡牌就差不多成型,
到了後面(第二章)完全沒有了抽新卡的慾望。
甚至運氣好開場就拿到神裝,連開寶箱換裝備的需求也大幅降低,
然而玩家在壓力摳米的情況下,還是會想要開個寶箱打個怪,
即使心中知道拿到更好的卡牌跟裝備的機率很低,還是會想把地圖踏遍,
把迷宮的每個角落都探索完畢,最後拿到的報酬卻是失望無比。
原本的卡牌爬塔遊戲,
分叉路要選擇升級卡牌的路線,還是走去跟商人買神裝,這種二選一是遊戲樂趣,
而開放式地圖玩法,當然是我全都要,先走去東邊開寶箱,再去西邊打怪升級,
選擇?不存在的。
更何況第二章開始,可以讓倉庫角組隊去自動探索找寶物,
只要玩家耐心夠,把傳說裝備全部收集完畢都不是問題。
===初期的遊戲枯燥===
一般的PVE卡牌遊戲,玩家的初始卡牌能力都比較單調,
然而隨著遊戲進展,馬上就能拿到新卡,玩家也就開始思考本局的構築方向,
以殺戮尖塔為例,玩家開場十分鐘後,大概就準備打第一層BOSS,牌組也略有雛型。
而高殿戰記十分鐘過去,連新手任務都還沒結束,
於是乎,玩家必須用著最基礎的卡牌,繼續打著沒有戰術,沒有combo的戰鬥,
重點玩家還一次要操縱三個角色,打三副無聊的牌組。
當然這個隨著遊戲進展,第一章中期開始抽卡牌 之後就好轉很多。
只是初期的枯燥還是難以避免,當然這也是有劇情的存在,拉長了時程。
殺戮尖塔是打完一場戰鬥就抽牌,而高殿戰記要打好幾場戰鬥才能升級拿技能點,
升級也不一定抽牌,因為玩家技能點可能拿去點屬性等格子,而不是點抽卡格。
變成一個角色要打可能十場戰鬥才能抽一次卡牌。
現在一輪遊戲大概要玩十幾個小時,我是認為一輪時間太長,後面都膩了。
偏偏根據官方規劃,故事還沒結束,後面還有章節陸續開放.....
我光是第二章後期就完全不想開寶箱戰鬥,只想直衝BOSS了,結果官方還要再加長?
===糟糕的數值設計===
遊戲最大的敗筆,還是在數值設計上無法跟系統搭配,以普通難度來說,
玩家完全不需要防禦手段、完全不需要防禦手段、完全不需要防禦手段,
PVE的卡牌戰鬥,其中一個核心樂趣就是,
能預判得知敵方的攻擊意圖,然後先做好防禦措施,
像殺戮尖塔看到敵人下回合要打我10點,那這回合我要考慮是要疊10層防禦,還是硬吃。
而高殿戰最大問題是,敵人的攻擊目標不清楚,雖然有前後排的概念,
但也有很多技能是可以忽略前排打後排,若要玩家背熟每個敵人的攻擊方式,
或是一個一個點敵人來看,都是很累人的方式,同時兩個前排你也不知道他會打誰。
於是乎,所有的防禦卡牌都可以丟掉了。
https://i.imgur.com/B7LDVau.png
(無法得知敵人的攻擊目標)
玩家最好的應對方式就是,把先手值(遊戲稱先機)稱高,每場戰鬥都搶先出手,
無腦的火力最大化,第一回合就輪番轟炸把敵人全部幹死。
那麼這樣卡牌遊戲計算與應對的樂趣就少了一半,你完全不需要考慮敵方怎麼出手,
你只要計算如何在一回合內全滅對方就好。
就算運氣差到不行,被敵方痛打個重傷,別忘了,這遊戲是開放式地圖,
開個傳送門回城睡個覺,又是生龍活虎滿血回歸。
https://i.imgur.com/lgK7S9X.png
(我的盜賊,開場就是抽卡洗出飛刀,然後一波爆發結束)
另一個問題就是,戰鬥次數太多太頻繁,一個章節打下來,四、五十場戰鬥跑不掉,
若提高敵人強度,每場戰鬥打完都要吃藥或頻繁回城睡覺很破壞體驗,
若想改善敵人的攻擊提示,但這遊戲又有上中下三列,還有前中後排,
玩家也很難計算這個位移之後,敵人的攻擊會改打到誰身上。
改善敵人的攻擊手段集火前排也不太可行,畢竟玩家有三個角色,
這種情況下就會變成一人的卡牌無腦疊盾扛傷害,另外兩人無腦輸出,同樣無趣。
殺戮尖塔跟詐欺之地能成功,是因為一名角色要兼顧攻擊跟防守,取捨之下才有樂趣。
===總結===
遊戲還是有亮眼的地方,裝備跟技能盤的搭配,再加上三人小組的設計,
確實可以搞出不少有趣有深度的搭配。美術、戰鬥動畫也都有不錯的水準。
只不過目前的打磨太過粗糙,系統搭配的不是很好,
現在是EA階段,就看製作只要怎麼發揮巧思讓遊戲變得更有趣,
(雖然我認為系統不大刀闊斧,甚至砍掉重練都很難救)
總結來說318元,內容算對得起價格了,只是還有很大的進步空間。
最後小抱怨一下,不知道是不是翻譯的問題,很多卡牌的效果介紹都看不太懂,
像我全破了還是搞不懂電擊、灼燒、冰霜、流血、中毒這些疊層數怎麼算傷害。
而且法術大多數都是疊層數,很少看到直傷牌。
https://i.imgur.com/Z0hZAXx.png
(我中文不好,真心看不懂)
作者: st9061204 (阿克西斯教徒)   2021-09-06 23:02:00
我在等之後的大改平衡,如果有的話,現在玩很不舒服
作者: p21077 (凱亞斯)   2021-09-07 00:06:00
我覺得上一次大改把很多東西改崩了原本是沒有牌組下限值的,所以你拿一張牌你牌組肥一些現在基礎12張還能往下修正,很容易就完美牌組然後異常狀態,原本的各種異常狀態都很易懂中毒就是dot,流血就是敵方移動觸發現在通通改成疊n層觸發特效,然後會吃主屬你玩的愛刀賊我覺得是版本答案沒有之一這次大改原本有一個指數成長型劍士傷害是n^n那種玩到後面每回合破千,就算是王也是一回合斬殺頭抬太高被砍掉了,愛刀我覺得過陣子可能也會被改
作者: articlebear (政治真的滿狗屁的)   2021-09-07 02:47:00
推心得 很有參考價值
作者: john0liang (約翰想變強)   2021-09-07 03:34:00
推心得,我玩起來也覺得拖台錢,看之後會怎麼改吧。
作者: j1551082 (薄荷哈亞鐵)   2021-09-07 06:17:00
就不提dd的什麼強砍什麼了,什麼,你說大部分遊戲都這樣?當我沒說好了
作者: witness0828 (原PO沒有病)   2021-09-07 06:30:00
現在看到「卡牌爬塔」就先觀望...
作者: sunriseyang (雲風飄颺)   2021-09-07 08:49:00
這中文名稱念起來好像甚麼God damn戰記 XD
作者: abc55322 (笨鳥不唱歌)   2021-09-07 09:31:00
我到第一章一半就直衝BOSS了
作者: a05150707 (Tw)   2021-09-07 11:49:00
這種類型不錯啊 每款卡牌都roguelike很膩雖然說關卡設計和卡牌調整更好做但是總是有人想要農滿等去輾壓把他當成傳統的RPG 只是戰鬥是出牌就好
作者: zycamx (閃電酷企鵝)   2021-09-07 15:48:00
頗同意這款時程拉太長的缺點,反而失去隨機地城應有的樂趣同樣加重劇情來說,欺詐之地的節奏比較適合。
作者: Exmax1999 (兩千)   2021-09-07 16:32:00
玩無盡地城模式比較好玩 雖然就失去主打的劇情優點了
作者: james0603060 (HuHuHaHo)   2021-09-08 21:19:00
這款不優

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