內文恕刪,僅回這段。
※ 引述《qrf123456 (Q)》之銘言:
: 另外有人提到單、雙、三人模式的比賽問題
: LOL的大楷在玩魔物獵人的時候,有抱怨跟提到比賽模式統一的問題
: 負責台港澳的韓國GM有聽到大楷建議,所以逐一安排不同模式的賽事
官方是不是有點搞錯問題的方向?
單、雙、三人模式的比賽問題,並不是比賽舉辦的多寡,主要還是平衡性的問題。
大楷那時抱怨的時候也是主要在抱怨平衡,而非比賽的舉辦。
今天你一個遊戲的模式有單、雙、三人三種模式,勢必就會造成三種不同的環境,以
致需要配合這三種模式的平衡標準。
但今天nimble社給出的解法是平衡主要看solo,其他兩種模式以降傷或增傷來解,這
是最不需要用到技術的解法,也是最容易造成玩家不適應的方法。
你想想看,今天你選一個角色,你習慣他在solo模式的遊玩方式後,到了多人模式,
你用同樣的角色,用同樣的連技,硬生生就只剩80% 的傷害。如果你是一個會算傷害的專
精玩家這時你就開始疑惑跟不解,然後你就必須重新在多人模式適應這個角色的傷害。官
方可能是希望你花更多的努力在多人模式用熟練那隻角色,但現實是玩家通常沒有這種耐
心,他會選擇繼續在solo玩那隻角色,而非在其他模式練習。
舉LoL 為例好了(因為moba我也只比較熟這款),LoL 有峽谷跟ARAM兩種模式。而就
這兩種模式的平衡,R 社也沒有全部直接用減傷增傷的方式來處理。R 社有些是讓特定角
色的特定技能效果在這模式減少,或者CD增加等方式來處理,但你會說ARAM平衡嗎?也不
會。連這種相較細緻化的平衡方式都會有爭議了,只是ARAM能用隨機選角淡化這種問題罷
了。
而ER還不是只有兩種模式,是三種,根本無法想像平衡的難度有多大。你讓某隻角色
在solo強,那他就會在多人更強,然後你就只能削他在多人模式的傷害。又發現只削傷害
不夠時,動他的技能。好,solo可以了,那多人就突然變廢。你又要buff他在多人的傷害
。發現只buff傷害不夠,就稍稍調整他的技能,然後又讓角色在solo橫行。如此往復,玩
家只會覺得這遊戲平衡像屎,而看不到官方到底做了什麼。
而不能不提的是,出三種模式還會帶來一個問題,那就是角色設計的方向。
nimble社角色一直出,且看得出nimble社主要都是以能讓角色在solo存活為目的來設
計角色,但這也相對窄化角色的屬性,比方說ER就不可能出現偏輔助的角色。造成後續角
色其實大多大同小異,雖然moba類遊戲走到後期都會這樣,但ER還是款在OB的遊戲,這樣
就已經在其他遊戲的後期,有點危險老實說。
說這麼多,其實我老早就棄坑惹。或許後面有改變我也不知道,像是我有看到官方要
出個天賦系統這樣(可這樣不是會讓平衡更難嗎),或許會改善上面的情況也不一定,反
正變好玩我就回鍋,還是那樣就繼續玩別的,我又不是官方,當玩家最輕鬆簡單惹。XD