最後這篇我們來談談獨立遊戲發行商, 不過我倒也不是什麼獨立遊戲愛好者
(要說的話是喜歡的遊戲類型偏冷門,所以很多主流大廠遊戲都不喜歡的玩家),
所以對於哪些獨立遊戲很有名哪些則很冷門的認知其實不太夠,中間雖然做了很多功課,
但仍可能會忽略一些實際很具權威性的遊戲或廠商,或是舉例不那麼恰當的代表性遊戲
命題很明確,所以難免得先多說幾句話
"什麼是獨立遊戲?"
喔拜託,不會真的要從這問題開始吧,我又不是真的要寫論文
不過這問題也確實困擾著我,我總不能說要介紹獨立遊戲發行商結果搬出一堆商業遊戲吧
,中間也真的去看了幾篇別人寫的學位論文還不小心抓到他內文某段年代寫錯...
就結論來說:沒有大家都認同的絕對定義,但可以歸納出一些常見的要素
人數是個常見的要素,300人團隊做的大概不至於被叫獨立遊戲,但是以《波西亞時光》
的中國重慶帕亞斯科技來說,他們員工很早就突破百人了,但普遍還是會認為
《波西亞時光》屬於獨立遊戲(很重要的原因是你看到遊戲時不會看到他背後團隊的人數)
以台北電玩展的Indie Game Festa/Indie House廠商參展資格來說,早期好像曾限制
工作室人數需在30人以下,不過後來拿掉了人數限制,改以資本額500萬/1000萬以下
作為基本門檻 https://tgs.tca.org.tw/indie_application.php
但在刻板印象來說,10人以下的小型團隊應該還是居多,尤其那些主要部分幾乎一人
製作而成功的,製作人數本身就具有話題性
若以售價/成本來說,當初《無人深空No Man's Sky》60鎂3A級定價時,確實是吵得很兇
(當然沒有剛上市時的詐騙問題兇),但價格終究只是個可以被設定的東西,無法反應成本
而如果提到財政獨立...近年各大廠的獨立遊戲支援機制,不少都會實際提供金錢來降低
工作室的負擔,現在也發展出各種不同形式的發行商合約,或是獨立遊戲籌措資金方式
而且講白了,一個人單打獨鬥燃燒生命就算了,當有個小型團隊時,大家還是要吃飯的
變賣祖產或是背負債務做遊戲聽起來很熱血...嗯,那只有在遊戲成功而被報導時
更別說最重要但是很難量化的「獨立精神」,倒是不得不說,最近只想拿別家獨立遊戲
成名概念換皮就拿出來賣的"獨立遊戲"越來越多了...
雖然我從前言篇就說「我們是玩家,不會去討論發行背後的商業及遊戲營收等要素」,
不過到了獨立遊戲這塊,還是要稍微呼籲一下
"那些使用steam標準定價的40鎂NT$568以下,甚至是20鎂NT$318以下的獨立遊戲,
有興趣的話就不要等到-75%才入手"
一來是多等那段時間也省不了幾毛錢,二來是考量打折後的收入,很多低價的獨立遊戲
根本不會讓自己的遊戲-75%,因為即使能提高銷售量,扣除平台分成,可能還有發行商
分成後,剩下的錢少到可憐
當然也是有像rimworld或是Factorio那種很有自己個性幾乎不特價的遊戲製作者,
不過如果訊息不夠靈通,可能就會成為某些人願望清單中永遠等不到特價的遊戲
不過我自己身為很典型的等特價玩家,也得說那種-20%或是-30%的史低,看起來真的很
沒吸引力,普遍入手價都是-50%居多,更別說另一派玩家常推廣的「想玩的就直接買」
,真的還是做不太得到,不過我月包收下的遊戲消化率比特賣買的低很多倒是真的...
就市場機制來說,我還是寧可遊戲售價稍微定高一點但是會-50%,而不是把遊戲定價
定得相對佛心但是史低只給-20%,畢竟大多等特價玩家,都沒空去研究遊戲在定價時
經過什麼策略考量,或是有沒有那個價值,只會在特賣時打開滿滿的願望清單,
用價格或是折扣先初步篩過,再透過其他方式決定這次要堆磚的遊戲
https://images.plurk.com/31IwZBWDlTZH7b2MhbmcVN.png
這個問題也常常配上Early Access遊戲的另一個"壞習慣":結束EA漲價
對於那些從EA階段就願意追隨遊戲進度並花錢的支持者是很健康的作法,
但對於上述的等特價玩家來說就不太友善了
當然只是有點興趣而沒那麼想買的遊戲就算了,在願望清單繼續堆著,等哪天入包時
會收到isthereanydeal的通知信才是真的
今天前面話講得有點多,讓我們進入正題吧,另外因上述理由,今天大多不談特價策略