※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 一、寫在前面:
: 本人雖然玩過柏德之門1、2與冰風之谷等DND大作,
: 但對DND的了解甚微,也從來沒跑過團,所以對許多DND規則僅出於猜測,
: 若有錯誤再請打臉指正,謝謝。
: 人權:300小時,主線破關,支線應該全解
了不起 kingmaker我也沒有玩那麼久 大大要不要試試正義之怒啊 現在特價!
: 二、世界觀:
: 有趣但不輕鬆的遊戲,是我對這遊戲的評語,遊戲世界觀非常完整與龐大,
: 除了魔法、地下城、龍、矮人與精靈,
: 還牽扯到多位面(多次元?)、神祇(外星人?),宇宙其他星球(第一世界?)
: 遊戲中的神祉多如牛毛,許多角色都有自己的信仰,很難記住哪個神祉是幹嘛的,
: 故事中有許多地理、歷史、人文,常常蹦出誰來自哪裡,那個地區怎麼了,
: 某某城市發生什麼事、哪個種族哪個氏族,哪個部落的野蠻人又怎樣那樣,
: 或他是哪個地方的公爵國王,這個貴族是之前哪個國家毀滅後....
: 整個資訊量非常龐大,
: 想要有良好的帶入感與體驗,必須先對這些故事背景有瞭解,這是非常累人的事。
: 但換句話來說,當你瞭解了背景,就能感受這是一個真實運轉的世界。
正義之怒也是哦 現在特價!
畢竟是從桌遊搬過來的 早就有無數次添磚加瓦了 不過如果完全無頭緒 其實也不會對遊
玩造成影響 就像上古卷軸 我連誰是好人(好神)都不知道 還不是一尾抓根寶
: 三、遊戲的劇情與自由度:
: 遊戲的劇情與自由度,應該是這款遊戲最大的特色與優點了,
: 雖然在開放程度上,比柏德之門(fallout2、上古5)來說,低了一點。
: 1.劇情主軸:
: 遊戲的劇情文本量非常的大,除了主線之外,支線也很豐富,
: 比起柏德之門,擁王者的劇情讓我更有記憶點,也比較有轉折,
: 支線雖然很多也是要你去殺誰打誰找東西當跑腿,但是有了豐富的文本劇情跟自由度,
: 讓人玩起來不會覺得有作業感,反而會好奇之後的發展,
: 特別是同伴任務都各有特色,
: 像同伴nok-nok的任務,他認真做了一些旁人看起來很蠢的事情,如果主角否定他,
: nok-nok還會難過的掉眼淚說「nok-nok只是想當個英雄」,讓人覺得可愛。
我的體驗是與大大相反的 真是有趣 我的經驗是 kingmaker 的同伴除了一開始的文本 就
是每個同伴任務後加個兩行對話 而且其實你看不看 解不解 就劇情上無傷大雅 (就遊戲
性上而言可能是少了大把經驗 跟沒有過劇情就沒有的獨特道具裝備)
但是我到現在還記得15年前 bg2的同伴名字
愛濛 愛德溫(娜) 明斯克...這是劇情賦予他們的生命力 但是pf系列沒有給我這種感覺
可能是老了吧...
: 然而龐大的文本並不是沒有缺點,資訊量豐富的文字,絕對不是一個愉快的閱讀體驗,
: 何況文本中還喜歡用一堆借喻、隱喻或專有名詞。
還有因為是對岸翻譯的 會有一些大陸用語
: 很多劇情對話,或是書本內容,對世界觀沒有一定的理解,很難完全理解內容。
: 2.劇情的自由度
: 遊戲中的劇情充滿許多選項,玩家可以憑自己的喜好做選擇,
: 這些選擇不是只發生在當下,經常會有深遠的影響,
: 例如在前面的章節饒恕了某些人不死,他可能會在後面的劇情出現給予幫助或阻礙。
: 諸如此類的選擇很多,讓玩家更有帶入感,感覺自己當下的一切都是以前種下的因。
: 3.劇情的開放度
: 開放度是比較可惜的一點,因為不論玩家怎麼做,最終都是會當上男爵,當上國王,
: 也就是主線的劇情比較單一,然後路上的NPC不能亂殺(畢竟是領主?),
: 不像上古5或柏德之門,天外世界或原罪2,可以看誰不爽就殺誰。
: 雖然一些主要劇情NPC可以選擇殺不殺,也會影響後面的部分劇情,
: 但對主線來說,基本沒有太大影響。
正義之怒你可以想殺誰就殺誰 只要你不做人的話... 現在特價!
: 四、戰鬥系統
: 遊戲的戰鬥,初期比較有趣充滿挑戰,但到後期變得很無趣,
: 比起柏德之門或原罪2,擁王者讓我有印象的戰鬥實在沒幾場,
: 主因我認為還是DND系統的設計問題。
: 我個人非常討厭睡覺前記憶魔法的設定,還有法術使用次數限制的規則,
: 要說一般的RPG也會有MP設定,但大多數遊戲都有簡單的恢復MP系統,
: DND法術用完了就是得睡覺,而且你還必須提前知道接下來面對的敵人,
: 預先選擇要記憶哪些法術。
: 舉個例,敵方會放毒,牧師沒準備抵抗毒術或用光,只好讀檔睡個覺記法術,
: 敵方釋放閃電的鬼火,沒準備抵抗電擊;敵方會恐懼,沒準備解除恐懼,
: 敵方會恐怖凝視,沒有行動自如怎麼辦?諸如此類的都要讀檔睡覺換法術。
: 就算身上還有一堆魔法飛彈或其他法術,但沒記到應對狀況的法術,就是讀檔睡覺。
: 雖然可以用卷軸代替,但始終充滿了不便性。
: (當然最好解法是帶術士,或直接用MOD戰後恢復法術記憶的功能)
: 然後遊戲後期,很多法術根本派不上用場,例如定身怪物,
: 能定身成功的怪物等級一定很低,直接砍了完事,等級高的又定不住,那帶著幹嘛?
大大 要這麼玩不是不行 要堆dc 一個堆滿dc的幻術師 或惑控師也是很可怕的
: 遊戲的戰鬥場次又非常多,一個大型地城有個三、四十場戰鬥都很正常,
: 施法者要不就是一直睡覺,要不就是小型戰鬥打醬油。
所以這代pf系的法師是 buff機跟障礙人 小怪給上滿buff的戰系職業解決 自己在後面射
弩 中不中無所謂 只是不要閒著
多怪的戰鬥用點法術控制 例如油膩臭雲 重要的法術留給大怪跟boss 這樣可能休息個三
次就能過圖了 但是你都玩完了 說這些也沒用...試試 正義之怒吧! 現在特價!
: 個人猜測,原本DND在實體跑團時,因為計算不方便,GM不會設定太多場戰鬥,
: 頂多來個三、四場,避免大家投骰子算到心累。
: 這時玩家自己扮演的角色可以有比較多的空間思考自己的戰術,選擇想帶的法術跟道具
。
: 每場戰鬥也都比較具有挑戰性,必須步步為營。
: 但是現在轉變成電腦幫你算,製作組就放開心的擺了一堆敵人,結果導致變成,
: 小怪的戰鬥就是一路平A過去,法術都憋起來,等到打王再一次性丟出去。
: 體驗起來就是,路上小怪的戰鬥大多數很無趣。
: 特別到了後期角色成形之後,上完BUFF就一路平A到底而已。
: 然後遊戲沒有嘲諷的設定,雖然先進入戰場的通常會被敵方AI鎖定攻擊,
: 但常常有四面八方埋伏增援,或是敵方衝後排的戰鬥,
: 這讓遊戲的坦克用途大大下降,變成DPS輸出手也要有一定的自保能力才行。
這遊戲坦不就是輸出手嗎? 正義之怒的龍巫妖表示: 我是坦也是輸出也是法師
: 遊戲中的陷阱機關也是多到令人髮指,不是指拆不掉,
: 而是地城走沒兩步就要拆陷阱,很拖台錢,也破壞體驗。
: 如果要對比,我會認為原罪2的戰鬥有趣度,大大贏過擁王者。
我認為pf的戰鬥深度 主要是在構成腳色 如何構成一個能應對各種環境 並在極端環境下
能夠快速轉換 讓自己的優勢能超常發揮 便是它的精髓 所以不會像原罪系列會有周邊設
計供你發揮 只有完美的隊伍才能應對
: 五、武器與裝備設計
: 武器的種類數量太多了,光是「劍」就分成:
: 巨劍、重劍、長劍、決鬥劍、細劍、短劍、雙刃劍、反曲劍....
: 每種武器的專長各不同,造成遊戲後期撿到神裝大多數都變成垃圾,因為沒有人能裝,
: 我不知道為什麼設計組想要設定成這麼多種類。
: 後期的神裝屬性看起來也都差不多,反正選DPS高的裝就是了,
: (當然可能是我還沒參透DND的系統)
: 命中前期很重要,到後期也不差那3~5點。
: 當然傷害也是,當後期敵人生命值是300起跳時,那個位數的傷害差異也不重要了。
其實這樣做的用意是讓你跟你的隊伍想用什麼武器都能够有從前期用到畢業的裝備
因為正常你的隊伍六人 加上可能用來替換的隊友6~9人 每人可以專精擅長的武器都可以
是不同的 (pf講究只精通一種武器) 也可以滿足主角每輪想換武器玩的心情呀
而且不是看詞條嘛 dps每一種武器都是固定的呀 1d8 2d6 1d6 1d4 等等頂多加個幾種元
素傷害 還是我太久沒玩kingmaker?
正義之怒的裝備沒有給我這種感覺 大大可以試試 現在特價!
: 六、同伴、職業與技能
: 遊戲一共提供了13位同伴(含DLC),每名同伴都有各自的故事和獨特的個性,
: 帶著同伴旅行,看他們一邊路上聊天鬥嘴,或是對特定事件的反應都很有趣,
: 遊戲也有豐富職業可以選擇,玩家能研究好一陣子,雖然大多數的職業看起來差不多。
正義之怒同伴半路聊天休息嘴砲的劇本有十萬字!
: 但技能檢定這件事情,我認為又是DND轉換到電腦後的一個不良反應。
: 以開寶箱為例,假設一個寶箱的巧手檢定需要40,玩家的巧手數值只有30,
: 投一個20面骰,需要10點以上才能打開寶箱。
: 萬一玩家投了9點,打不開就只能等升級後再來。這時候除非存檔點遙遠,
: 否則大多數的玩家肯定都會讀檔重來,最後變成每次開寶箱前都要save。
: 我認為這是很不好的體驗。
toybox表示:
: 一般實體DND跑團,除非你現實中能打贏GM,不然沒讀檔這回事,所以玩家只能接受,
: 但電腦遊戲不同啊!
: 我認為這地方取消掉投骰,數值到了就開,不到就去升級。
: 雖然這樣就背馳DND的設定,但體驗起來會比較舒服些。
: 此外很多對話選項檢定、感知偵測檢定....都要投骰,也都是一樣的感受。
: 七、遊戲操作與優化
: 遊戲其實有很多小地方的優化作的不好,這邊不單指遊戲流暢度,主要是貼心的設計。
: 像是食譜抄寫了之後,完全沒有地方可以看自己會了那些,只有在紮營時能看到,
: 變成出發冒險之前,無法得知自己要帶哪些食材才能煮出食譜上的料理。
: 升級時可以選擇的特殊能力也是,應該把尚未達到解鎖條件的技能一併列出,
: 讓玩家知道需要先點武器嫻熟,才會出現優雅揮砍。
: 升級時,也沒辦法提前知道後面等級能學到什麼法術。
: 卷軸應該可以更體貼的直接在道具上顯示那些角色可以抄寫,不用一個一個試。
: 玩家儲物箱也只有一個,沒辦法分門別類收藏。
: 更誇張的是,野蠻人的圖騰,技能說明寫學了野獸圖騰就不能學習其他圖騰,
: 問題是遊戲中根本只開放野獸圖騰,沒有龍或其他的圖騰,這還要自己谷歌才得到答案
。
: 戰鬥偷襲,居然是兩人包抄時,就可以發動,我一直以為是要潛行才有效果,
: (這也變成偷襲技能強到OP)
: 遊戲中沒有交代的東西太多了。
放心 正義之怒全改了 全部顯示的清清楚楚 如果不是說明中的效果 那一定是毛子的bug!
: 畢竟不是每位玩家都是死忠的DND迷,對DND不熟的玩家,玩起來真的很難上手。
: 八、王國管理系統
: 有別於一般DND的遊戲,擁王者多了王國管理系統,
: 也就是領地經常會出現一堆雞皮蒜毛的小事要你決定派誰去處理,
: 然後有個簡單的城建系統,讓玩家蓋自己想蓋的建築物,
: 這在某中程度上提高了帶入感,讓玩家感覺自己真的是一名國王,然後茁壯自己王國,
: 但確實也和很多人評論的一樣,大大的拖累了自由探索的步驟,
: 比較好的方式應該分成探索階段跟王國階段,
: 也就是可能某段時間(章節)玩家只能去自由探索;
: 某段時間(章節)只能回到城裡,乖乖的發展建設領地,
: 而不是像現在這樣,在外面探索了幾天,又因為城內有事件等待處理要趕回去。
: 雖然有自動管理模式,但我沒用過,開啟自動管理應該會少了很多帶入感吧?
toy box表示:
: 九、翻譯與在地化
: 遊戲沒有繁中,只有簡體中文,
: 我知道steam版很多人討厭支那殘體文,所以根本不考慮簡中選項,直接玩英文,
: 但本人英文不好,所以是用簡中玩。
: 遊戲翻譯不能說滿分,但在這種文本量下,還能給出這種水準,我認為很棒了,
: 基本故事劇情都看得懂,也能知道事件的發展,雖然有些隱喻暗喻的看得很累,
: 這應該是我至今玩過文本量最大的RPG了。
: 十、結語
: 簡單說,一個非常正統的DND遊戲,上手難度非常高,
: 有一堆複雜的DND術語,像BAB、DR、CMB、CMD......然後一堆公式、調整值,
: 一堆檢定數值,同樣的攻擊,在不同情況下還要用不同的檢定....
: 光要搞懂整個系統就不是一天、兩天或看個簡單教學的事情了,
: 哪怕是我破關了,很多系統也都還是一知半解,
: 不過無所謂,反正後期菜刀隊報完數衝上去砍了就是,
: 遊戲後期數值膨脹,當傷害跟檢定都5~60的時候,
: 差那2~3點的數值根本不重要也無須研究了。
: 如果喜歡
: 1.龐大世界觀和豐富劇情對話、
: 2.高自由的劇情對話選擇、
: 3.喜歡自訂義角色培養,自由組隊搭配、研究遊戲系統、
: 4.我就喜歡DND擲骰子跟DND的設定、
: 那這一款我很推薦。
: 雖然還不到神作的等級,遊戲中的缺陷也不少,
: 但以上幾個點可以讓喜好的玩家沉迷其中。
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