作者:
deluxe (deluxe)
2021-12-14 01:03:47先分成兩個部分來講
前半我說的不涉及劇透,以面對普通的遊戲的觀點,而不是Halo主線的第六作來看
以下以本作或HI來代稱Halo Infinite
如果是把本作純粹當開放世界,微軟3A招牌作的角度來看
而想要去享受故事以及探索感的玩家大概會挺失望的吧
本作畢竟不是26世紀版的RDR2
儘管我只玩過巫師3也很清楚的感受到了開放世界遊戲的支線可以做的多麼細緻與豐富
即使除掉了多元選擇路線的RPG性質外
HI的開放世界部分即使有蒐集語音紀錄的部分也極度缺乏細節與多樣性
NPC所被賦予的反應很固定,不會隨著遊戲進度有任何改變
反覆作業感加上非常少的世界觀說明
可以想見初次接觸Halo的玩家會在一頭霧水的情況下結束遊戲
基本上就是:我是誰、我在哪裡、我在幹什麼,直到遊戲通關一個問題都回答不出來
如果是衝著大作的名氣與討論度來試水溫的玩家
會感到失望是正常的,甚至說有人跳出來說被欺騙我也覺得情有可原
至於遊戲程式優化的問題...
因為我幾乎是用最低硬體配置在玩,又基本上對畫面沒什麼特別要求就不贅述了
應該有改善的空間,但應該不至於會嚴重妨礙遊戲體驗的程度
那麼接下來我就要以一個玩了20年Halo系列的玩家角度來看了
先說結論,本作完全洗刷了我對343i的負面觀感和疑慮
毫無疑問的這是343i所推出的最棒的遊戲,而且遠超過其他的作品
因為我無法在不雷劇情的情況下講述這些原因,所以以下會開始劇透
包含所有Halo遊戲與衍生媒體的內容,有疑慮著請迴避
每一代halo我都只玩一輪英雄+手把, 這代我覺得滿不錯的,除了開放式界任務太重複無聊沒必要, 而且幾個獵殺目標都比主線boss還強, 不過倒是還能利用一些裝備凹死, 這代最棒的就是技能動作的部分, 但其實也就是噴射跟鉤鎖切換最有趣, 偵查跟護盾就是需要才會使用, 主線boss戰做得不錯, 搞懂動作系統組合切換後, 難度也不高, 跟格鬥差很多但還是其幾代好很多, 前幾代無聊的一直射而已, 這代至少可以鉤鎖切噴射逃跑之類, 鉤鎖也能抓人抓載具, 死比較多次的還是大混戰的時候, 基本很少機會可以玩連續近戰混戰只要一衝進去敵區馬上護盾就爆了, 之後也來不及逃還是得龜著遠距離先打掉一些, 這種打AI又重複打實在無聊多人對戰應該會比較有趣, 戰役真的打一輪就差不多了, 難度在上去應該也沒有太大差異, 應對AI的方法應該不會變,要保險就更龜一點, 畫面全開是真的好看, 開放世界部分植匹太單調顏色又只有兩三種所以看起來不搶眼, 但實際上貼圖很細緻, 近距離看敵人跟過場即時演算的動畫就很明顯其實我在大地圖基本上是全解, 所以技能都是升滿的, 印象好像升滿還多10個技能點沒用, 但因為我的玩法是遠距離先打掉敵人一大部分, 敵人增援就先逃跑找掩體慢慢龜, 龜的時候放偵查(看敵人位置)跟護盾(至少不要被兩面攻擊)但這種玩法玩太多次稍微無聊(不是貶意), 基本都是重複的行為敵人種類就那些模式都那樣, 每次也都是打一打就增援, 大地圖全部都這樣, 也可能是我幾乎只用同樣兩把槍, 一把點射的戰術步槍, 一把光卡賓槍, 除非子彈打光又找不到補充才會換, 所以玩法才會都一樣, 但我也嘗試過拿散彈衝進去打混戰, 但是即便隱形跟鉤鎖還是來不及逃, 每次死幾乎都是瞬間死, 或是快死, 所以才變成只能龜著打...而且我是鉤>噴>鉤>噴>鉤 的逃跑方式, 噴不能太早切不然取消掉鉤動作, 加上鉤我個人覺得右類比速度會是關鍵, 所以鍵鼠應該用鉤閃躲逃跑會更刁鑽快速, 比較起來我比較喜歡離開大地圖後的任務, 都在室內, 而且一定子彈會打光,強制換槍, 地形也不像大地圖有莫名其妙的絆腳石or看不出的地形高低差卡移動, 而且室內光影我覺得做得很不錯,最後Boss戰是我比較喜歡的Boss類型, 攻擊力高, 但血不多會瞬移逃跑, 而前面兩個血牛型boss真的打起來有夠無聊,動作很單調就走的快跳得遠,攻擊力高,血多硬扛玩家, 至於隱形那隻就沒什麼好講, 我本來還期待會有那種隱形不能偵察要用其他環境互動來找他, 並且會有QTE的近戰對戰情況結果居然只是黃or白拿光劍敵人的稍為強化版而已...