STEAM 遊戲介紹與推薦
遊戲名稱: Wartales
遊戲類型: 開放世界、回合制、無繁簡體中文、角色扮演、中世紀
遊戲原價: NT$ 739
發行日期: 2021/12/1
商店連結: https://store.steampowered.com/app/1527950/Wartales/
嘿大家好我是Hec。
以下是我自製的遊戲影片,會較文字版清楚,還請有興趣的版友前往捧場,謝謝。
https://www.youtube.com/watch?v=yoRi3EJjkpk&ab_
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https://i.imgur.com/fC1imIR.jpg
幹這次PR截圖又不知為什麼變成4:3了,誰能跟我說為什麼會這樣Q_Q
如果把騎砍的大地圖,kensi的去主角化小隊經營,與XCOM的回合制戰鬥搓在一起做撒尿
牛丸會發生甚麼事情?本月初剛釋出的EA版本新作品的WarTales做了這個嘗試。
-「騎砍在上,XCOM在下」-
WarTales是一款中世紀背景,回合制RPG的作品。玩家要經營一隻由雇傭兵組成的小隊,
在開放式世界中探險,像是亂晃採集藥草礦石,或是去酒館接受委託,並在接下來的任務
中進行善惡抉擇。遊戲非常自由,現版本甚至沒有明確的主線任務,取而代之的是地區的
幾個事件任務,這些任務會根據主角團隊做出的選擇有不同的結果,最後影響整個地區的
走勢。大地圖採用的是類似騎砍式的模式,整個團隊會被縮小成小人,然後在地圖中及時
移動,可以跟其他隊伍、地標進行互動。
https://i.imgur.com/RPJHj4c.jpg
雖然目前可以做的事情不多,但開放式世界中可以做的是本作幾乎都能做
至於戰鬥模式是採用XCOM的回合制。我個人覺得回合制這東西很玄,有些回合制作品看起
來就很不錯,很對我的胃口,但實際玩起來就覺得怪怪的,像是大家都很推的神諭系列或
其他的日式SLG我就覺得有夠搞剛,不然就是戰鬥節奏很拖沓,吃不下去。
https://i.imgur.com/x9f7Kcs.jpg
比起D&D與日式SLG完全吃不下,同是戰棋類的Xcom系列我卻玩超過500小時,回合制真的
很吃腦波
而本作的「節奏」是比較類似於XCOM的,沒有甚麼拖時間的演出。整體戰鬥的節奏很流暢
舒服,完全沒有回合制戰鬥的拖台錢感。角色則是以武器作為職業區別的依據,現版本有
劍斧錘匕首,矛,弓這幾種。
劍斧錘的戰鬥模式比較相近,可以分為單手+盾的平衡型或是雙手系的範圍輸出型。匕首
為戰場上的主力輸出,煙霧但可以讓交戰的隊友再次普攻,是前中期的重要技能。矛則是
可以擊退別人+打一排,輸出也不差,個人覺得是最好用的職業。弓兵目前版本傷害沒有
非常高,被貼之後跟廢物一樣,射程也沒多長,是現版本偏弱勢的職業。
https://i.imgur.com/lDdjjm9.jpg
三種近戰兵器差異化不夠明顯,希望之後會改
講到裝備與隊員,本作除了上述內容外,還有眾多的「生活技能」,像是打鐵、煉金、開
鎖、採礦等等,每一個生活技能都有專屬的小遊戲。另外隊伍除了戰鬥以外,還有日常的
飢餓度與工資需要照顧,所以玩家有一大部分的精力都要在注意發薪水的事情,發不出薪
水的話隊員會不爽離隊。
https://i.imgur.com/ji5jpCJ.jpg
鑄造裝備的小遊戲,生活技能的每一款小遊戲都還算有趣
-「尚欠打磨的璞玉」-
本作雖說節奏與內容已經足以很完整,跟某些半成品EA的作品不一樣,以畫畫來舉例,有
些作品EA更像是畫一半就拿出來賣,本作則更像是已經畫完整幅圖的草圖,你知道這是甚
麼東西,但色彩、陰影還需要再後續的階段補上。
先說第一點還需要打磨的,職業與角色,現在的劍斧錘區別我覺得差異不大,雖然知道斧
打肉,錘打甲,不過玩起來都差不多。還有現在的技能很不平衡,像是前期大家只有十幾
滴血的時候,賊的扣3血範圍毒彈很強,不過一旦到中期人人三四十血的時候,毒彈就很
鳥,而整隻角色就廢掉了。其他還有很多莫名其妙的廢技,誰點誰後悔,整隻角色就廢了
,跟你大學選錯系一樣慘。
另外一個我覺得本作比不上xcom的原因是現在沒有任何地形上的加成,沒有高低差或是窄
口等要素讓玩家的操作性變的很低,現在頂多就是有些廢置的武器或是陷阱作為可以操作
的要素,不過如果要讓弓箭手有發揮空間,或甚至是讓玩家能夠打贏以少打多拿到成就感
,戰棋遊戲的地形要素一定是必然的,不然深度與樂趣度會大打折扣
再來是討論區吵很兇,也是我只有玩20小時就封片的主因:浮動等級系統,現在的敵人,
會根據玩家的隊伍人數與角色等級而有調整。一般來說浮動等級系統在很多遊戲中都有,
不是甚麼新奇的花樣,但我必須說這東西在這遊戲裡面的表現就是在搞玩家。通常浮動系
統的存在就是在開放世界中「沒有特別高低等級區域」的情況下需要讓玩家一直能在正常
難度體驗遊戲的機制,而通常會有兩個特色:一個是成長到一定程度就不會再成長了,另
外一個是玩家的強度一定是略快於敵人成長的。
https://i.imgur.com/lTp9kvn.jpg
無限成長的一槌超人BOSS
而本作呢?首先,敵人難度是無止盡的,玩家人越多,敵人一定比你還多,所以在討論區
中能挑戰後期的高手,都說他們只用初始的3-4個成員破到後面。再者,當敵人強度成長
比玩家還快,這真的很絕望,角色可以在二三等分別學到
第一個被動與主動技能,然後再來要到5等才能學到第二招主動,然而,當角色升到四級
的時候,敵人隊伍的組成會從初階兵全面換成進階兵,血量傷害全面成長,尤其是敵人的
雙手錘兵會從初級的需要一回合蓄力第二回合放招的兵(這種兵因為要一回合蓄力所以超
好躲,完全沒有威脅性),變成了範圍攻擊而且超痛的掠奪者。難度完全是斷崖式的上漲
。到處打人打不贏拿不到錢,又有要發薪水的壓力,惡性循環下常常整把就去了。我自己
測試了三把都這樣。
本作既然有多個地區,就應該讓第一個地區有比較平易近人的難度,不要連第一個地區都
無限制成長,讓玩家連新手區都出不去,看到新手區的王跟玩家「一起成長」,這根本就
是叫玩家去跟館長單挑一樣挫折。我想之後應該會改,不然根本玩不下去。
其他還有現在成員的培養薄弱,除了天生被動與職業技能外,其他能增加帶入感的要素都
沒有,包含稱號,隊員內部的社交,外觀自訂義都偏弱。現在薪資逼很緊,造成節奏很緊
等等,都算比較次要的問題,主要還是把浮動機制修改,不然本作甚至連正常體驗都沒有
辦法。
總結
總結來說,本作現在有一個遊戲數值上的大問題需要盡快改進,不然根本玩不下去,與數
個豐富度的問題需要逐步去增強。
但畢竟就跟我比喻的,本作現在的草稿清晰明確,架構很好。本次的結語一樣老梗:「很
棒,但現在還有問題,先加入願望清單」,靠杯我以後乾脆介紹EA的遊戲都這一句就好了
。
好啦不說幹話,只要你是喜歡騎砍、xcom、甚至是巫師這種自由寫實開放世界的都可以注
意一下本作,若本作把數值修正,增強帶入感與修改技能樹,會非常不錯。
-評分表
https://i.imgur.com/1G1s4Zq.jpg
https://i.imgur.com/36HijbX.jpg