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如果在網路上搜尋以賽博龐克為主題的遊戲,這款遊戲應該會出現在搜尋結果的前幾名。
遊戲裡面,玩家扮演因自動化科技浪潮而失去工作的打工族莉娜,她迫於生計而接受嚴苛
的勞動條件,成為那個時代裡屈指可數的真人計程車司機。
在這樣的時空背景下,莉娜接受朋友邀請,從鄉下小鎮搬來自動化大都會。但就在她抵達
的第一天,朋友就因意外而失去消息。為了賺取每夜的房租並打聽失蹤朋友的消息,莉娜
在城市中逡巡載客,試著維持良好評價,並瞭解城市的文化地景。
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遊戲開頭,莉娜的朋友送給她一只情緒色環,這是個能夠偵測配戴者的血壓來判讀情緒,
並以不同顏色呈現出來的裝置。那位朋友認為「這樣別人就可以知道什麼時候冒犯了你」
,認定它具備社交潤滑的作用。
這種裝置會出現在遊戲中,反應出我們這一代人對於內心感受的焦慮。現代的我們已經跟
感受很疏離,經常覺得自己的內心難以言說,別人的神情諱莫如深。如果今天有個簡單的
裝置可以讓人從紅黃綠藍來判斷當下的情緒是生氣、開心、放鬆、難過,減少表錯情會錯
意的機會,不也是件好事嗎?
人類不信任自己的主觀感知,要透過外部偵測才能認可自己的判斷,或許也已經不是那麼
遙遠的未來。
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然而,講到信任與情緒,這款遊戲有個不曉得該不該稱是敗筆的地方。
遊戲的主要操作方式是點擊選擇,玩家可以選擇接送哪位客人或是如何回應乘客來推進劇
情。可是莉娜配戴的情緒色環有個衍伸設定:當莉娜處在特定情緒狀態中,會沒辦法用特
定方式來回應顧客。
之所以會有這種強迫選擇機制,或許是要模擬人在情緒當頭會沒辦法理性思考的狀態。但
大多數的玩家都不買帳,不少人質疑選項設計的必要性,甚至有人懷疑如果要強迫選擇那
為何不直接寫進劇本裡。
這也是種信任與溝通的斷層。腳本家在故事前段描述莉娜是個性情衝動且情緒起伏明顯的
人,又輕筆帶過她與朋友的爭執以及對現今世道的憤恨後,似乎就相信玩家可以潛入莉娜
的內心,理解她的人設,同理她的選擇。
但是,我在遊玩過程中,覺得既有的劇情鋪陳並不足以讓我神入莉娜的思考邏輯,因此我
始終是個玩家而非角色,我還是依照自己而非莉娜的思維在做選擇。在第四面牆仍然存在
的情況下,體驗與理解便有了斷層,就算有情緒色環暗示也救不回來。
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說是這麼說,但總歸是個有趣的議題導向小品遊戲,還挺值得在折價期間試試看的。