爆死年年有,近年特別多。
遊戲爆死可不只有BUG。
除了BUG,遊戲完成度低、大量內購內容、畫得出來吃不到的餅都是爆死因素。
遊戲產業界,真的出了問題。
2005年《決勝時刻2》訂下了3A遊戲的售價標準:59.99美元
這個標準一直沿用至今,過了16年沒有哪個大廠商敢開出更高的價格,
如今才隨著次世代主機的出現才將售價逐漸拉至69.99美元。
那麼,開發成本呢?
2005年,Infinity Ward工作室,員工75人。
2012年,員工人數100初頭人。
2020年,據傳員工突破400人;而且,開發週期被拉得更長。
從前,劇情就是簡單的站樁演出配上文字;
現在,人物表情動作要生動還得全語音。
從前,畫面簡單明瞭,地圖廣大但空曠;
現在,畫面需要精緻,必要時還得加上破壞特效。
從前,音效往往用8位元音樂加上簡單的電子音;
現在,音樂得震撼、槍聲要真實、配音員得專業不出戲。
在如此各樣的成本提升下,售價又沒有全面的提高,
開發商更依賴投資者的情況往往就導致牽就財報,
遊戲還沒做完就趕鴨子上架。
近年來幾款爆死的遊戲包括但不限於2042、聖歌、2077,
這幾家工作室爆出來的內部消息幾乎都是為了壓在死線上上市,
才草草端出來這一盤半成品出來。
除了上市後再慢慢修的例子以外,開發成本上升也讓開發商想盡各種方法,
包括賣半成品內容+一堆DLC、UBI系模板無限套用之術、
59.99美元買斷之後卻還有商城之類的一堆內購等等。
這種不斷的Cost Down也是如今遊戲大規模商業化的必然成果,
講究表面功夫犧牲遊戲性,一樣的售價底下是精美包裝和Cost Down的內容。
比起那些高畫質的糞作,我更想看到畫面跟大便一樣但玩起來很有趣的作品,
比如《天外世界》。這些非3A廠商在這幾年給我帶來了更多的樂趣。