最近把solasta撿起來重玩,分享一下感想。
這款應該是真的很小規模的工作室在做的,畢竟我接觸過的crpg都恨不得弄出一個超爆幹
屌的長篇冒險史詩,真的很少玩到劇情這麼單薄的
他的優勢在於戰鬥系統方面做得很精緻,因為我沒跑過紙筆團,也不熟規則,所以別人
說的神還原我是無感,但回合制的精細程度是我目前玩過裡面做得最好的
我第一款crpg是原罪2,之後接了異域,柏德之門12,pathfinder 12,永恆之柱1,然後
才是solasta,繞了一圈回到這種高精細度的回合制,感受到的竟然是有一種煩躁感
要說不好玩嗎?其實還行,但主要是戰鬥剩下小兵的時候,當它們四散落跑,也沒什麼
緊張感,就是知道要慢慢收掉,但偏偏還要一個一個追,然後在那邊賭骰子這次有沒有
打到的時候,就會漸漸磨損掉遊戲樂趣
這時候就超級懷念pathfinder後來的一鍵切換即時制,放著給ai打就好了
目前感覺是CRPG類型的遊戲在即時與回合制之間的平衡大家還沒掌握好
即時制因為太多要控,敵人ai通常會相對簡單,然後塞多一點之類的增加難度
回合制因為可以很細膩的去操控,如果敵人只會打前排就很無聊,所以會設計切後排的
之類的,但有時候難度沒控好,敵人塞太多或太痛,就會發生幾乎都看敵人動,然後全部
扁到你的主角上,甚麼都來不及做就直接被打死了;又或者是敵人很爛,但你就是得等他
們全部走完,一回合就玩到要睡著。
舉幾個pathfinder的例子:
圍攻酒館開燒的時候,我如果走回合制,一回合要等二十幾個ai動,真的是會等到發瘋
但又有幾個場景,敵人會在短短幾秒內放出大量aoe,這如果在即時制,就是我
只來的及補一次,就整隊蒸發了;但如果是回合制,我就可以靠著先攻控制住那些敵人,
輕鬆解決
兩者AI設計上的矛盾,我覺得有持續在玩CRPG的應該多多少少有感受到
我自己目前也覺得各有優缺點,很難讓大家都滿意,感覺最好的方法還是可即時回合切換
然後走暴力平衡讓主角團的能力能應對各種浮誇的傷害和敵人,至少玩家能玩得開心 :)