《心跳文學部》的開發者Dan Salvato在訪談裡提過,視覺小說的長處在於能讓玩家或讀
者獲得情感共鳴。如果我們參照另一種常見的批評:「缺乏遊戲性」,或許能得出某種一
體兩面的觀點:視覺小說之所以特別容易讓玩家與其中的人物或故事產生連結、共感,就
是因為沒有其他類型遊戲中複雜的系統機制,而僅僅依靠對話與情節推演來支撐遊戲;換
言之,玩家與NPC人物和故事間的關係較其他類型遊戲更加直接。這種極簡的機制也讓它貼
近於一般小說閱讀,同情共感本來就是小說或文學閱讀的基礎,視覺小說又能藉互動形式
來突顯玩家與遊戲世界的連結。
從這個角度來看俄國開發者Nikita Kryukov的兩款心理驚悚作品就很有意思,因為他藉由
這種遊戲類型讓玩家共感的是多數人難以體會的東西:精神病患者的心靈世界。他在2020
年推出一部看似獵奇的作品Milk Inside a bag of milk inside a bag of milk,描述一
個患有精神病的女孩出外買牛奶的故事,隔年又推出續作Milk outside a bag of milk o
utside a bag of milk,接著說女孩買回牛奶後,回家直到入睡這段時間的經歷。
第一部Milk Inside的成功之處,主要在於精神病主題與心理驚悚風格的巧妙結合。玩家
扮演的不是一般人物,而只是女主人公幻想中的對話者,透過這種奇特的視角,遊戲將玩
家直接帶入精神病患者的視線與思想中。眼前是單色調、低解析度的遊戲畫面,如同主人
公眼中壓抑扭曲的世界;路人與店員都像詭異的怪物,說著令人無法理解的語言。常人眼
中一目瞭然的世界,對她而言卻如此模糊而難以辨識。
同時,對話框裡是主人公腦中赤裸的思緒:練習了十幾次,還是說不出「我要買牛奶」的
完整句子;數算著在不同質地的路面上走了多少步,一發現弄錯步數就陷入慌亂;將牛奶
放在結帳台上,就是想不出要付錢;把差點撞死她的貨車看成一頭熊......。在玩家的協
助下,女孩終究成功買到了牛奶,但留下的大概是驚魂未定的玩家,發現原來買牛奶這件
事可以是這麼艱難的大冒險。不到一小時的遊戲時間裡,竟然可以感到驚悚、感傷、同情
、憐憫等複雜的感情。
https://imgur.com/9CMUN98
Milk Inside在機制上非常簡單,所有對話選項只導向遊戲成功或失敗重來兩種路線,也
沒有多重結局的設計。但是新奇的敘事角度、文字撰寫和聲音、影像配合使它成為短暫卻
突出的體驗。
開發者推出的續作Milk outside在既有規模上更具企圖心,不說別的,單從視覺上看,遊
戲中細緻的繪圖取代了低解析度風格,甚至在開頭就有精美可愛的動畫,一掃前作的獵奇
感。
https://imgur.com/0J1e4Xt
遊戲主體仍建立在視覺小說的對話互動上,但進一步加入點擊解謎遊戲的框架,並強化劇
情分支。主人公買完牛奶回家後,遵照母親的指示回房休息,但在她入睡前,玩家必須協
助她搜集房間裡四散的螢火蟲(某種形式的精神斷片),於是藉由點擊房中不同的物件與
隨之而來的對話,玩家得以進一步揭露在前作中無法得知的主人公故事,以及種種她不願
面對的回憶或感受。對話內容、選擇與長度都較前作增加,不同的選項會觸發少數場景與
情節差異,而依據玩家的對話選擇和找到的螢火蟲數量,故事也會導向五種不同的結局。
在人物刻畫上與前作最大的不同,在於脫開了主人公的第一人稱,讓玩家以第三人稱的角
度與她互動(可看到人物肖像)。加上大幅增加的對話量,有網友覺得本作幾乎像是一般
的Dating Sim了,比起前代那種奇葩做法有點失色。
但從描繪主人公生活的角度來說,續作其實提供了更多機會讓玩家探索她的內心世界,或
許這也是開發者的用意。更多的文字與對話細節透露出她對吃藥的恐懼、最後一天上學的
回憶、被信任的網友背叛、對母親複雜的感覺......,而主人公的所有自白也都籠罩在精
神疾病的影響下,時而錯亂、崩潰、迴圈或迷失。遊戲中的對話內容有時會顯得平淡,無
法永遠吸睛(但確實有寫得好的地方),然而也是這種生活化的對談,讓玩家逐漸進入她
的生活,儘管終究無法幫上什麼忙。
故事的五種結局都經過精心編寫,皆可當作完整結局來看待,也同樣表現主人公深陷夢魘
、難以平靜的個人世界。除了更加精緻的圖畫表現,開發者與前作一樣,在重點時刻展現
出色文筆,讓玩家或讀者進入主人公悲傷卻獨特的個人故事,並在故事結束時感到萬般不
捨。
不是每個人都有精神疾病的困擾,但或許人都會有感到孤獨、彷彿與世界脫節的時刻。或
許某些遊戲就是為了這種時刻而生的。
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