Re: [心得] Symphony of War: The Nephilim Saga

作者: kons (kons)   2023-04-12 00:55:59
※ 引述《comodada (嘎啦碰)》之銘言:
: 但這系統的缺點也很明顯:難度曲線。
: 正常來說,一款遊戲應該是愈後面的關卡就愈有挑戰性。本作卻正好相反,這款愈後
: 面的章節就愈輕鬆,在前面章節因為編隊還沒培養完或者神器還沒拿到,所以減員、
: 沒完成挑戰目標幾乎是家常便飯。
難度曲線,這是幾乎所有RPG成長系統遊戲都要面對的難題,
為什麼大多數SLG前幾關都有挑戰性,而後面越打越簡單,
主要就是玩家的行為不可控!!
一般遊戲開發時,數值企劃會從關卡企劃那邊拿到資料,
(小公司應該就同一位了)
可以算出玩家在前幾關結束的時候,大概會長成什麼樣,上下限很好抓,
然而越到遊戲後期,這個上下限會變得越來越大,
玩家角色越多、資源道具越多、技能天賦越複雜,就越來越難抓。
特別是培養越自由的遊戲,隨機成分越高的遊戲,這種問題會顯得越嚴重,
同樣的資源,A玩家可能拿去強化裝備,B可能練技能,C可能擴充隊伍。
前幾關因為資源數量有限,玩家拿資源去做什麼都不會有太大區別,
但是每個玩家打法不同,
A可能前幾關農了100塊,B卻只賺了30塊,差距可能越來越大。
甚至玩家對遊戲理解也會造成這個問題,
拿本遊戲來說,通常玩家打到中期,
就能在科技樹的最終科技,二擇一解鎖「龍騎兵」或「火槍二連擊」
只要拿到其中一種科技軍隊強度都能有一個檔次的提升,
問題是如果有玩家三排科技樹平均點,一個主要科技都沒拿到呢?
或是因為玩的不好,造成科技點數不夠,軍隊跟雜牌軍沒兩樣呢?
再加上商店隨機、掉落物隨機等因素,讓中後期的玩家強度越發難掌控。
一般遊戲的解決方法不外乎以下幾種
1.增加練功需求
也就是古早日式RPG為什麼切個地圖,敵人強度就提升一個階段,
因為開發者不知道你在前一個地圖拿到多少資源,那數值就乾脆取個上限,
你不夠強就在舊地圖練功,等級到了再繼續玩。
2.控制好隨機與培養自由度
就是降低玩家的自由度,因為變數變少了,數值企劃就好抓了,
像傳統的戰棋,你有多少角色、多少資源都是固定的,能學到什麼技能也固定,
每個玩家玩到這個關卡,強度都差不多,那就好辦了。
這種方式的缺點很明顯,就是喜歡養成的玩家培養隊伍的樂趣消失了。
3.動態難度
這是個人很不喜歡的方式,也就是當你到新的關卡,
系統會計算你當前的強度,動態調整關卡生成的敵人強度,
這會讓玩家的培養動力與成就感大大降低,
反正我怎麼努力變強,敵人也跟著變強,那是我是在忙什麼?
印象中KOEI英傑系列,像曹操傳就是用這種方式。
結論,symphony of war是因為培養自由度很高,又不想強迫玩家練功,
才會造成難度曲線越到後面越簡單,
因此我不認為這是遊戲的缺點,而是一個取捨,
開發者捨棄了每關難度的完美平衡,而給了玩家更多的培養自由度,
作為補償,開發者在關卡增加了一些挑戰,希望讓培養得當玩家也能享受難度樂趣,
雖然這些挑戰對遊戲老手來說也不難就是了。
作者: comodada (嘎啦碰)   2023-04-12 01:33:00
感謝回文,也感謝願意以遊戲設計面來科普關卡難度設計的詳細內容,學到很多。:D其實我們的立論基礎算是接近甚或相同的,本作在難度曲線與培養自由度的取捨,若是在更大或更有經驗的團隊,這個「取捨」是可以更有效率或是更為全面。以致在玩家能享受自由度之時,也能面對具挑戰性的關卡。或許是我用「缺點」這個詞有點不太精確,畢竟我的心得與k 大的心得相比更為主觀(簡言之就是毫無客觀分析XD),我應該用我「不適應」或「不習慣」這種偏主觀價值判斷的詞這樣。
作者: uranus99 (134夜市大學??)   2023-04-12 01:47:00
所以我超不愛玩rough like遊戲,這類型的遊戲心中先扣分
作者: comodada (嘎啦碰)   2023-04-12 01:48:00
我是期許這個團隊能將他的「取捨」的「捨」能愈少愈好這樣。:P
作者: uranus99 (134夜市大學??)   2023-04-12 01:49:00
但是目前遊戲趨勢有一大族群就是朝向不可控的玩法
作者: comodada (嘎啦碰)   2023-04-12 01:53:00
話說,我有向板主推薦k 大的心得文喔,我是真心覺得k 大的心得是真地寫得超棒,我是你的小粉絲。:D^在置底
作者: RaiGend0519 (Named RaiGend)   2023-04-12 02:13:00
阿瑪拉王國舊版就是動態等級,又是開放世界可是最大的問題是每個區域怪的等級只有第一次進入時會計算,然後就...一直都是這個等級所以會出現逛街型玩家最後整個世界的怪等級都超低結果練不上去,也沒辦法點夠天賦樹練功型玩家則需要練到區域怪等級變成灰色時才能離開立意良好,但結果很好笑,後來的決定版之類的不知道有沒有改掉這個設定,雖然這樣說這款還是很好玩
作者: j1551082 (薄荷哈亞鐵)   2023-04-12 03:02:00
難度啊...xcom的概念跟設計就是卡在這塊上面難度在roguelike系,可累積跟不可累積這兩種設計上又各種雞掰,反正繼續玩那天也許會碰到完美的好玩的
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2023-04-12 07:31:00
XCOM也是這樣,前面一堆人被勸退,後面補血都不用帶整場無傷
作者: s32244153 (Hir0)   2023-04-12 09:37:00
現在也沒幾個真rough like 一堆需要遊戲外提升逼肝的
作者: kons (kons)   2023-04-12 09:43:00
Roguelike其實難度曲線相對好設計,因為流程短資源固定關卡後期也不用考慮養壞了,因為roguelike就是玩build你build沒成型,養壞了就下一局後面關卡設計之只要考慮成型之後的強度就好
作者: CALLING (Hideki)   2023-04-12 10:31:00
你好認真 推一個
作者: Yadsmood (反轉衝動)   2023-04-12 11:04:00
還有一種就是難度直接做到上限 打不過你家的事不過只有二三十年前的老遊戲才能這樣了現在這樣搞會被噴爛
作者: nornor0415 (FHD)   2023-04-12 15:23:00
古早CRPG很多是難到真的破不了關XD
作者: articlebear (政治真的滿狗屁的)   2023-04-12 20:29:00
作者: THC13 (惡魔黨頭目)   2023-04-13 06:47:00
好文推
作者: cpu885 (cpu885)   2023-04-13 14:31:00
認真好文
作者: adagiox (adagio)   2023-04-13 15:08:00
動態難度但設定上下限呢

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