※ 引述《comodada (嘎啦碰)》之銘言:
: 但這系統的缺點也很明顯:難度曲線。
: 正常來說,一款遊戲應該是愈後面的關卡就愈有挑戰性。本作卻正好相反,這款愈後
: 面的章節就愈輕鬆,在前面章節因為編隊還沒培養完或者神器還沒拿到,所以減員、
: 沒完成挑戰目標幾乎是家常便飯。
難度曲線,這是幾乎所有RPG成長系統遊戲都要面對的難題,
為什麼大多數SLG前幾關都有挑戰性,而後面越打越簡單,
主要就是玩家的行為不可控!!
一般遊戲開發時,數值企劃會從關卡企劃那邊拿到資料,
(小公司應該就同一位了)
可以算出玩家在前幾關結束的時候,大概會長成什麼樣,上下限很好抓,
然而越到遊戲後期,這個上下限會變得越來越大,
玩家角色越多、資源道具越多、技能天賦越複雜,就越來越難抓。
特別是培養越自由的遊戲,隨機成分越高的遊戲,這種問題會顯得越嚴重,
同樣的資源,A玩家可能拿去強化裝備,B可能練技能,C可能擴充隊伍。
前幾關因為資源數量有限,玩家拿資源去做什麼都不會有太大區別,
但是每個玩家打法不同,
A可能前幾關農了100塊,B卻只賺了30塊,差距可能越來越大。
甚至玩家對遊戲理解也會造成這個問題,
拿本遊戲來說,通常玩家打到中期,
就能在科技樹的最終科技,二擇一解鎖「龍騎兵」或「火槍二連擊」
只要拿到其中一種科技軍隊強度都能有一個檔次的提升,
問題是如果有玩家三排科技樹平均點,一個主要科技都沒拿到呢?
或是因為玩的不好,造成科技點數不夠,軍隊跟雜牌軍沒兩樣呢?
再加上商店隨機、掉落物隨機等因素,讓中後期的玩家強度越發難掌控。
一般遊戲的解決方法不外乎以下幾種
1.增加練功需求
也就是古早日式RPG為什麼切個地圖,敵人強度就提升一個階段,
因為開發者不知道你在前一個地圖拿到多少資源,那數值就乾脆取個上限,
你不夠強就在舊地圖練功,等級到了再繼續玩。
2.控制好隨機與培養自由度
就是降低玩家的自由度,因為變數變少了,數值企劃就好抓了,
像傳統的戰棋,你有多少角色、多少資源都是固定的,能學到什麼技能也固定,
每個玩家玩到這個關卡,強度都差不多,那就好辦了。
這種方式的缺點很明顯,就是喜歡養成的玩家培養隊伍的樂趣消失了。
3.動態難度
這是個人很不喜歡的方式,也就是當你到新的關卡,
系統會計算你當前的強度,動態調整關卡生成的敵人強度,
這會讓玩家的培養動力與成就感大大降低,
反正我怎麼努力變強,敵人也跟著變強,那是我是在忙什麼?
印象中KOEI英傑系列,像曹操傳就是用這種方式。
結論,symphony of war是因為培養自由度很高,又不想強迫玩家練功,
才會造成難度曲線越到後面越簡單,
因此我不認為這是遊戲的缺點,而是一個取捨,
開發者捨棄了每關難度的完美平衡,而給了玩家更多的培養自由度,
作為補償,開發者在關卡增加了一些挑戰,希望讓培養得當玩家也能享受難度樂趣,
雖然這些挑戰對遊戲老手來說也不難就是了。