自己文章自己回,我是Hec。
WarTales這款融合了小隊經營與回合制的作品終於於本月中迎來了正式版發售,我從EA剛
發售到現在也累積了三周目破百小時的時數,算是見證了本作從誕生到成熟的全過程。本
次著重講解在正式版與最初版本的差異,以及目前的總體評價。所以如果是單純想要看本
作在玩甚麼的同學,可以移駕至一年多前我出的介紹文(同串文章)
下列是我自製的介紹影片,內容比文字版本豐富,還請各位多加捧場,感謝。
https://youtu.be/5bSqarFDoQE
「EA」模式的業界標竿
標題這甚麼意思?Shiro Games這家來自法國的製作組,在WarTales的EA開發上可以說是
立下了整個行業的標竿,從一開推出脈絡清楚的體驗版本,並推出一個有計畫,明確的Ro
admap,提供了開發進度與藍圖,並在接下來一年半的時間中付諸執行,其中每次更新都
非常豐富;並且幾乎把我對初始版本提到的問題加以修正。
https://i.imgur.com/RNfZOGH.jpg
製作組一年半來按時推出更新內容,堪稱行業楷模
1. 浮動等級:最初始的版本,敵人的人數與強度與玩家隊伍的人數、等級掛勾,所以不
管你怎麼變強,敵人永遠都跟烏鴉跟你競標東西一樣,都比玩家厲害一點點,那玩家到底
為什麼要招募新的隊員或升級搞自己?現在可以自行設定固定等級,每一區的敵人會有預
設的等級,剛好可以讓玩家解完一個地區的任務然後前進到下一個地區,體驗變得更加順
暢。
https://i.imgur.com/JP2VUhc.jpg
現在的前中期體驗流暢平順,不會出現推不動的情況
2. 完整與明確的升級鏈及Build:隨著傳奇武器和8-12級技能樹的推出,不同職業的強弱
和流派更加明顯。以斧兵為例,單手斧開啟激勵BUFF,讓全隊移動距離加倍,同時充當坦
克並上Debuff;而雙手斧是最暴力的輸出武器之一,搭配傳奇武器劈刀和魯莽衝鋒技能,
在開局時造成巨量傷害。雖然某些流派相對較弱,例如雙手錘和獸系弓,但幾乎每種武器
都有強力的Build。現在職業體驗相對初始版本已大幅提升。
https://i.imgur.com/fqEckxZ.jpg
剛成型的流派打起來爽度爆表,秒天秒地
3. 隊伍經營:相比於初始版本,現在的金錢可以說是「賺得快」,但「花的也很快」,
最早的版本每次休息都必須要支付大筆的工資,現在則改為休息三次才要付一次,且懸賞
任務的報酬也都不錯,不用再跟初始版本一樣過著節衣縮食的生活了。但取而代之的是,
現在好用的武器以及營地的家具幾乎都是可以升級的,然而現在升級武器的金錢超貴。所
以玩家將會把大量的金錢花在升級武器與家具上,不過總歸來說整體經濟還是在一個尚稱
平衡的狀態。
https://i.imgur.com/P80GlZa.jpg
現在營地的工作檯都可以升級,需要耗費不少金錢
另外相比先前的版本,每做一個武器都必須花費一點珍貴的知識點去學,現在改為三個綁
成一組,投資報酬更加合理,玩家可以根據隊伍的進度來學習並且製作裝備。
4. 新地點與新的等級上限:新增了一倍的地區,多達六個,等級上限也提升到了12級,
可以說是內容增加了一倍,但根據我自己的觀察我覺得此改動並非全然是好的,我們暫且
按下不表。
5.成就系統以及客棧等新增內容:成就系統有四大面向,根據玩家小隊完成的任務或做出
的行動可升級,獲得永久性的Buff,或解鎖新的知識和功能,讓原本存在感不高的成就系
統開始有存在的必要。客棧則讓玩家有儲存原料和裝備的地方,不再需要攜帶所有物品,
還能快速旅行。這些改變都讓玩家遊戲體驗、流暢度都提升了一個層次。
https://i.imgur.com/dQ0Ei2y.jpg
成就系統與客棧系統做到了畫龍點睛的作用
上述幾點新的內容和修正讓本作的潛力得以實現,成為一款非常優秀和耐玩的作品,戰鬥
中的策略性和爽度都非常出色。
美中不足
當然本作歷經了一年半的更新,迄今仍然是有許多我認為不太好的地方。
首先,遊戲後期的體驗重複性質極高,這就是我剛剛說到的6個地區其實沒甚麼必要的原
因。就我體驗到現在,其實角色約莫五級,最晚八級,並且拿到傳奇武器之後就成形,八
級之後的體驗基本上都一樣,徒剩下數值上的推砌而已,沒有從根本上改變玩法。所以說
後期的體驗非常的機械化,作業感也很重,且當技能與武器都到位之後,基本上就是虐菜
時間了,甚麼王都是來送的。
第二個很可惜的地方,就是古墓,遊戲中每一個地區都有古墓可以供玩家探索,除了暗到
讓玩家眼睛很痛,很賭蘭之外,說實在的一點也不好玩,遊戲中玩家要一直跑來跑去看有
沒有漏掉的東西之外,還要被殭屍與老鼠的偷襲,然而這種偷襲是完全沒有反制措施的,
互動性很差,我會說互動性很差,就是因為遊戲在設計時,面對挑戰玩家們通常是有反制
措施的,打LOL敵人物防高你有反甲可以出,打世紀帝國面對遊俠則有戟兵可以反制,但
面對本作烏漆媽黑的白爛殭屍,抱歉沒有。除此之外,挖礦釣魚開鎖之類的小遊戲也非常
的無聊,拜託出一下快速跳過的功能,後期解鎖解到很賭藍。
https://i.imgur.com/Vdq2IhS.jpg
玩法單調又傷眼的古墓
第三個問題是,隨著玩家的隊伍變得更強大,敵人也變得更強,戰鬥的規模也從一開始的
五到六人增加到後期可能達到三十人左右,一場戰鬥可能需要十幾到二十分鐘,而且後期
的戰鬥任務感覺很類似,讓人感到非常無聊。因此,希望能夠推出自動戰鬥功能,讓玩家
可以更輕鬆地完成戰鬥任務。
最後一點,本作基本上的劇情完全就是來亂的。玩家創立完隊伍之後被丟在一個奇怪的山
坡上就開始冒險了,完全不會知道這個地區的背景、正在發生甚麼事情;拿巫師三來對比
好了,玩家一開始就知道喔我要找我七辣、順便找我女兒,就算路邊拿到契約任務也會有
一個調查、了解的過程讓玩家知道到底發生甚麼事情,進而去做符合玩家三觀的選擇。然
而在本作,幾乎都是沒頭沒尾的問你要支持A還是B,請問這跟你跑到東區隨機問路人說欸
你支持英國的工黨還是保守黨一樣無俚頭。到底乾我屁事?所以到後來,玩家通常都只問
NPC:哪裡?幾隻?其他的一律不管。
結論
以上這些缺點讓本作的後期體驗大打折扣,沉浸感不要說跟巫師這種劇情之王比,連同為
經營類的騎砍也比不上,為什麼?因為騎砍玩家是在書寫自己的故事,但本作呢?一切都
是生意,玩家作出所有的選擇只有一個原因,那就是變強。且中後期開始的玩法一致,當
玩家開始虐菜之後的體驗將快速下降。
但總的來說,這是我在遊戲中累積超過一百小時後的結論。在前四十個小時的遊戲體驗中
,你可以感受到豐富多樣的職業分類、冒險氛圍以及不確定性,而且系統也非常有趣。因
此,如果你還在猶豫是否要入手本作,我非常推薦你嘗試,絕對不會讓你失望。
評分表(正式版)
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