作者:
oopFoo (3d)
2023-08-04 13:40:14雖然已經離開業界很久,但一直有關心,也一直在做跟3d相關的程式開發,所以來聊聊。
3d開發成本可以比2d成本低,但不一定,其實重點是技術的掌握力,還有最重要的是如何限制開發難度,不要好高騖遠。
舉個最簡單的例子,樹與樹葉。這東東有很多模組,但要搞到效果好,尤其是霸劍那種類第一人稱視角,其實是不容易的。做的普通又被嫌棄,還不如2d畫畫幾顆樹,隨便搖兩下,還比你物理各種運算,感覺還順眼的多。
3d的好處當然是修改快,套用快,可以變化很多,世界可以很豐盛有趣。但選擇花功夫在哪,效果要表現出來很重要,不然東西很容易大而無當。
再舉個例子,人的表情,3d要做的好不容易,反而2d的誇張表現,玩者比較容易融入感情,而且又容易製作的多了。
hd-2d或某些3d渲染成2d再修改的遊戲,其實就是抓取3d與2d的個別強處來開發。
"大俠立志傳"是一個很好的2d遊戲開發例子。45度角,人物只有4個方向(畫兩方向就夠),怪物也重複利用,換色而已。完全避開技術開發問題,只需要把美術搞定,企劃掌握的好,一個不錯的遊戲就出來了。
霸劍的野心太大。有引擎,有模組,不表示好用。模組問題可多了,引擎升級也是會有各種亂子出現,常常要重新除錯。
霸劍主要問題還是經驗不足,技術力掌握不夠,但最關鍵的是專案管理能力不足。做遊戲很浪漫,但執行其實要鐵血,做不到的在企劃時就得砍,時間與金錢要花在刀口上,不能一邊研發一邊做遊戲。
作者:
eva05s (◎)
2023-08-04 13:48:00結論就是技術跟管理都沒到位,剩下的希望=劇情也不行
作者:
oopFoo (3d)
2023-08-04 13:58:00做遊戲很難,能完成其實就很了不起了。沒能做完的遊戲,大概有多10倍吧。CyberPunk 2077也是多花了幾年調整。
作者:
oopFoo (3d)
2023-08-04 14:02:00霸劍可惜了。團隊如果有學到經驗,好好調整,下個遊戲會好很多。3d是需要經驗累積的。
作者:
Yachaos (夜歌Yachaos)
2023-08-04 14:38:002077地鐵那可以是從開發初期就放棄了,畢竟有快速旅行
作者:
SINW (SIN)
2023-08-04 15:26:00推業界人士出來解惑
作者:
iam0718 (999)
2023-08-04 15:27:00看起來感覺沒下個遊戲了 真的可惜啦
作者:
alinwang (kaeru)
2023-08-04 15:41:00可惜沒像河洛有順利站穩第一步.葉大放棄了退休金還晚年不保..
霸劍滿不錯的 只是作者想要追求浪漫跟突破 而粉絲想要懷舊風格玩法
作者:
enthos (影斯作業系統)
2023-08-04 16:49:00可以一邊研發一邊做遊戲,限制單人製作,成本可控。
代表都2023年了,台灣國產連植被跟環境物件都做不好QQ其實不管什麼產業都一樣,經驗必然需要累積台灣就是網遊爆發的年代遊戲開發技術大幅衰退業界沒有真正帶過3A作品與參與的人才同樣是UE4,人家做出什麼,台灣做出什麼高手直接出去國外發展了,結果就是現在死循環
不是講植被跟環境物件的事情 你沒做過對吧而且現在UE都要出5.3 只是要坐大場景 我個人就可以了應該說使用UE新版 大家都可以 時代完全不一樣了做
作者:
jay0215 (煞氣の百里屠蘇)
2023-08-05 01:11:00偏偏台灣就是短視近利,那邊好賺就換跑道做哪個卻不打底,導致3A大作不行、網遊不行、手遊也不行,只剩獨立遊戲(前途未明)跟博弈遊戲(大賺特賺)有稍微走出自己的路
還有小黃遊也是 因為對岸不能做 日本有碼 台灣可以放手做
作者: starflow (星流) 2023-08-06 23:02:00
這篇最後幾段感覺完全也適用評論太吾繪卷…