先講結論,墮落之王是我看過最可惜的類魂遊戲
他有著非常優秀的地圖建模,完美的美術設計
和屎爛的關卡安排,愚蠢的怪物數量。
多愚蠢呢?
就是你想探索地圖,放一堆垃圾怪圍毆你
就是不放篝火,故意放很遠,故意搞你
就是放一堆無敵怪,強迫你切換遊玩模式虐你
就是集氣看動作跑完,機關不好瞄準和觸發,急死你
我不懂,黑魂2的無腦堆怪難度已經是公評的不合理和不好玩了
這些好多年前的案例,為什麼還是會發生在這麼新的類魂遊戲?
整個遊玩過程就是感受源源不絕的惡意。
宮崎英高的作品那些搞人元素通常是作為「幽默」出現的。
就是偶爾搞你,讓你想像自己被搞到後宮崎先生在那邊顆顆笑的樣子。
但是這款墮落之王
「沒有一個轉角或空間是正常的」
什麼意思?就是每個牆壁後面必有怪。
藏在木板後面,藏在迷霧裡面,藏在他媽的地板裡
不搞死你,我不甘心,全部懸崖峭壁都是帕奇等著推你
完全搞錯魂類遊戲「難的好玩」重點在哪。
只會無腦圍毆,一個小地圖放超多精英怪
地圖做的那麼好沒有用,逛著逛著後面就是一團殭屍粉絲逼著你找路
可以看出遊戲設計者想做成類似「現世」和「魂界」交替探索
但說老實話,他其實是把幾乎所有的探索要素都丟到「魂界」
而他這麼做的同時
又懲罰玩家太常待在「魂界」。
怪物量變得越來越多,刷新越來越快
老哥…你探索的東西,精彩的東西都放在那裡了
還因為我去看懲罰我?你這是做何居心?
搬磚頭砸自己的腳?
地圖做的這麼美不給看?
我想不透。這個切換不同的視角探索地圖真的是非常創意的設計
很多地方眼看沒路了,一切換又柳暗花明
但整個遊戲彷彿在阻止你探索,你步調慢一點
遊戲就是叫你go die.
關卡設計的問題真的是太大了。
戰鬥機制上的問題相比只是小兒科
戰鬥機制主要體現在「砍石頭感」
模組碰撞的動畫也有點生硬
這是很多「類魂遊戲」的通病,基本上已經多到很無感
前陣子的lies of P也有類似的問題
(但有鑑於P中敵人很多機器人,這毛病被他的世界觀給解釋通了)
我認為他們對於類魂遊戲的戰鬥都太有野心
非得要把隻狼的完美格擋,黑魂的武器自由
整合成一個可行的戰鬥機制
而現況就是不可行。設計能力不足。
隻狼限制武器只有武士刀是有原因的
完美格擋建立在武器和敵人hitbox 的準確性。
這兩點真的很難,而這兩個遊戲都在武器和敵人hitbox 上做的很不精確。
變成完美格擋不能靠眼睛判斷,要靠感覺判斷。
武器到哪不能擋到哪,這種不信賴感是完美格擋機制的死穴。
遊戲要自由不自由的,要格擋不格擋的
好好的找一條機制做好,戰鬥就會好玩很多吧?
講結論,原價只推薦給所有魂遊戲中最愛黑魂2的玩家。
地圖超精美超有設計感,目前類魂遊戲做最好的
如果開mod 改成血量無限
單機模式慢慢探索地圖應該會很有趣
降到500塊以內買來逛地圖,應該不算虧。