※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 只想討論單機遊戲修改,連線遊戲請尊重他人遊戲體驗。
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: 以上只是幾個例子,相信不是孤例,
: 那為什麼有些開發團隊會不希望玩家修改遊戲呢?
: 我自己想到的可能性是:
: 1.設計者認為,我的數值、難度就是最棒的,照我的設定玩就對了!!
: 2.避免玩家亂改,改出問題又怪遊戲不好玩,或有BUG。
: 3.就是要你農,怕你改玩速通,沒體驗到遊戲樂趣,或是搶兩小時退款。
: 如果是1,那我想設計者太自大了,
: 就樣拉麵店,店主不准客人自己加調味料,湯還要喝光,不然是不尊重店家,
: 這種通常都會被大部份鄉民噴爆吧?
: 你覺得最好的,不代表所有人都這麼認為,畢竟每個人的喜好、接受度、能力都不同。
: 反而應該給出彈性讓玩家自己選擇。
: 如果是2,怕玩家亂改會出問題,但我想大部分玩家都是改數值,金幣血量那些,
: 這種程度修改,是不會讓程式壞掉的,頂多是改過頭,某些關卡會卡死而已,
: 像劇情殺,血太多死不了,變成進度卡死。但這種情況玩家也不會去怪製作團隊吧?
: 如果是3,就是要玩家體驗農的樂趣,但這就有點類似1,
: 我就時間寶貴不想農、我就認為刷素材很無聊、我就技術爛一直死想鎖血。
: 這反而應該是製作組要檢討,為什麼會讓玩家想開修改器吧,
: 如果農的過程這麼有趣,玩家就不會想修改,會想繼續農啊。
老遊戲的話,有部分明顯是1或3,
偵測到修改後,會有製作組角色跳出來譴責玩家修改然後就開戰。
雖然都是強力腳色,但修改後還是能打贏的,
但不花時間修改掉這些事件,製作組會不時跑出來開戰,
大概是發現防不勝防後,轉向破壞遊戲體驗的方向走。
在steam上的話,還有一點是成就,
或許可以說是第4種。
印象中部份遊戲在偵測到修改痕跡或MOD後,
會把成就關閉,變成無法完成的狀態。
衍生的議題就是成就紀錄到底是否該視為一種連線遊戲機制?
部分製作團隊的心態看來是,
認同玩家修改來玩遊戲的心態,但不認同玩家修改來拿成就。
進一步從成就與遊戲系統這點來看,
STEINS;GATE 有些內容是刻意作成成就的,
另一方面這遊戲的設計很明顯,
單靠自己是很難進 命運石之門(STEINS;GATE)路線的,
我相信大部分玩家都是看攻略才能進的。
論及這部分的遊戲設計,
一部分的人傾向,這是單機遊戲製作組是要讓玩家自行攻略的,
(以前在C_Chat閒聊時,有人提出的觀點)
但也有觀點認為,這是以有網路存在為前提設計的遊戲,
目的是讓玩家交流,製作出攻略,
找出進入命運石之門(STEINS;GATE)路線的一種連線設計。
那麼STEINS;GATE是否該視為單機遊戲又是另一個爭議性的問題。
不過繼續深入下去有點離題就是了。
總之,成就系統無疑的也是個連線機制與紀錄,
且部分製作團隊認為不該靠修改得到。
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: 由於我自己是改派的,我玩遊戲發現要農,過不去,難度太高,就會開修改器,
: 甚至有些我自認為數值不合理的,我也會想辦法自己去調整參數,
: 像光譜的「天下霸圖」,高等武功用個一次,臂力腰力就消耗殆盡,
: 不吃藥就要休息好幾回合來恢復。
: 大徒弟,甚至掌門,開局沒多久下山去剿滅毛賊,發現打得很吃力,
: 甚至打不贏高等一點的強盜,這些我覺得數值不合理就會改,
: 把高等武功的消耗減半,甚至變四分之一。
: 如果遇到一款遊戲不能改,我會不爽,覺得這個遊戲很爛,差評。
: 所以想跟大家聊一下,為什麼有些遊戲不給修改呢?製作人員想法是什麼?
: 大家對遊戲修改的態度又是怎樣?想改就改,還是尊重製作組,絕對不改?
: 聊聊討論,感謝。
個人的話,兩種心態都有,
以你舉的「天下霸圖」為例,
我傾向於這本身就是遊戲設計提供的挑戰,
打算挑戰這些設計時,基本上是不修改的,
或著說一但修改了,這些挑戰也算失去意義了吧?
相對來說,有些沒興趣挑戰的,卡關時就會直接修改了。