大家好
這個攻略是我從本作發售後
4個月以來的精華總整理
我是一個模擬城市系列迷
所以在模擬城市已死的現在
我還真的把天際線2當成模擬城市的續作在玩
版本為1.0.19f1
CPU是AMD 7950X
RAM是DDR5 32G 6000MT/s
顯示卡是RTX 3080ti
現在我已經經營到200多萬人了,沒有使用MOD
僅占地圖面積1/3,人口還是可以繼續發展
存檔在文章最尾
https://i.imgur.com/lePeSSD.jpeg
但由於我2月29號要去玩太空戰士7重生,會玩非常久
所以打算在此之前將本作的經營心得一口氣分享給大家
避開各種經營上的陷阱
我STEAM與XGP版都有,它們紀錄可以共通
總共玩了2306小時,雖然大部分時間都是在掛機
https://i.imgur.com/tlU8B59.jpeg
那大家可以看一下以下目錄以搜尋想看的部分
我是專注於經營派的
沒辦法在造景方面提供什麼經驗
而且為了方便增加人口,城市會相當模板化
還請造景派玩家海涵
大家可以在看完影片或圖文版攻略後
再根據自己需要調整
影片目錄與本文的各內容
0:00 開頭
1:14 自我介紹
1:45 系統相關
3:28 地圖相關
4:03 推土機
4:29 解鎖區塊
4:53 工具
功能區
區域
標誌性建築
道路
電力
淡水與汙水
醫療&殯葬
垃圾
教育
消防
警察&行政
運輸
公園
通訊
32:25 遷入因素
地價
崗位
學校
空屋率
幸福度
稅收
37:50 建設
初期洗經驗
洗工業標誌性建築
發展解鎖項目
格子如何對齊
開始建城
稅收的產生
服務預算
時間流逝與行政區
教育
高房價、員工不足、顧客不足
中密度住宅
鄰城接口
高密度住宅
標誌性建築全解鎖以後
影片攻略
https://youtu.be/481FjbbNiuQ
以下圖文版
如不介意,請讓我在開頭先自我介紹
當年我模擬城市最喜歡玩4代
最喜歡做的事情是挑戰堆疊人口來進行壓力測試
4代我曾經做過接近7600萬人口的極限城
https://i.imgur.com/3vnw1Id.jpeg
但那時寫攻略是以圖文為主,沒有留下影片資訊
如有興趣可在至頂留言內提供的部落格連結
觀賞我以前寫過的模4文章
現在我做攻略是以影片為主
部落格那邊不會回覆留言也不會再更新,還請包涵
模擬城市4攻略集:
https://xgodgame.blogspot.com/2020/10/42015628.html
(最近被Google誤刪,等修復中)
好那麼現在開始本作攻略內容
點開遊戲之前先說明一下截圖位置,請見附圖
https://i.imgur.com/FbVJLf9.jpeg
它這有可能設定為隱藏資料夾
要先修改資料夾設定
把隱藏資料夾設定為顯示才找得到
而且存檔也在該路徑附近,Saves下還有一串數字
點開即可看到,這邊需要注意的是城市存檔很大
建設內容越複雜就越肥,所以C槽最好要是SSD
以及注意空間夠不夠
免得玩沒多久就磁碟空間不足
存檔不建議放雲端,因為有時會不見
最好存本機和另外再備份
接著是系統選項
綜合這邊的效能偏好我選模擬速度
要錄影時才選幀率
它的自動存檔預設是關,最好開啟以免心血流失
還有畫質預設是高很搞人,本作的優化還不夠好
所以在建設時建議把整體畫質設定成超低
要拍照或錄影時再拉高畫質
我的話無法接受鋸齒太嚴重
因此接著點了右上的進階,反鋸齒品質任意
然後反鋸齒方法設定TAA這樣
玩法方面我會勾選開始時暫停,以及關閉日夜效果
因為晚上可能會很黑,而且影響太陽能發電
如果關閉,太陽能就可以天天發電
介面的「雜談彈出提示」建議關閉
因為雜談給的資訊沒有什麼用,會誤導我們判斷
本作熱鍵不多,建議背起來
我做張圖給大家了解一下
本影片內能用熱鍵操作的我都是用熱鍵
不會再特別提醒要按什麼
如果看不懂某個視窗怎麼突然跳出來的
那就還請先把這張熱鍵圖背起來謝謝
https://i.imgur.com/AZyZ5Bj.png
關於選擇地圖,自然災害我當然是關閉
城市重建很累人的
如果想了解系統,不要選解鎖全部和無限金錢
不然不知道正常玩怎麼賺錢
這邊為了方便說明基礎知識所以先勾
後面會再講不勾選時怎麼正常經營
話說如果你不勾這兩個,之後讀檔時
可以在右下點地圖選項後勾起來
但是勾起來並且存檔後就不能再取消了
除此之外這邊也有刪除存檔的選項
地圖上預設的各種物件如果不想欣賞可以直接刪除
刪除時要讓推土機的推土刀尖端去碰到物件才會起作用
而不是推土機的中間
刪除時若按住左鍵不放並且拖曳
可以進行複數刪除
途中滑鼠可以拐彎
比較不好用的一點是沒有選取面積範圍後刪除的方法
只能選擇在同一條線上的物件
地上與地下刪除也是分開的
所以後面都更要大面積刪除時是挺麻煩的
解鎖區塊的條件隨升級而增加
最多是寬高均23格,共529塊
但是我們升級到最高也無法解鎖全部,只能有441塊
也就是寬高均21格,所以買地時要注意一下
建議以最接近邊界的為優先,好跟鄰城互動
如果提早消耗完卻都沒買到最邊界的區塊
那就糟糕了
接著我簡單介紹正中央下方工具列的各種功能
功能區分為住宅、商業、工業、辦公和特殊型工業
先講特殊型工業,其不受需求影響
有蓋就會有人來上班
而且劃的地越大,能收集的資源越多
提供的崗位也越多
牲畜與石材礦業不需要資源
但圈地時有顯示收穫資源為0的BUG
其實還是會有收入,放心劃
在景觀美化的植被選項中
我們甚至可以藉由種樹來供林業使用
但是木料必須有到1000以上才會視為可用資源
而且樹叢與花叢不會長木料,要選其他的
然後建議至少過1年再規劃成林業區
因為林業圈下去後就不能再種樹了,不過會自動再生
除此之外樹木有輪迴的壽命,有枯死現象是正常的
人為汙染會導致天然資源無法利用
比如空氣與水污染會讓木料資源變成0
土地污染會侵蝕沃地資源,好在有些資源可以再生
比如土地汙染變少後沃地是可以再生的
但礦物與石油無法再生
就我個人經驗,玩到後來
特殊型工業其實可以完全不蓋
因為它需要的面積太大
我曾經圈地一整天圈到累死
結果後來發現還是進口最省事
天然資源啥的我後來都不管了
但是在做進口之前需要有其他配套
這個與住商工辦晚點要開始進行經營時再講
區域工具最重要的是行政區創建工具
重點是可以執行政策、調查有多少市民、員工
以及各種服務的區域設定
不過我只會在前期設定服務
中後期不做這種限制
標誌性建築非常重要
因為可以增加幸福度、吸引力與減低進口成本等等
如何迅速解鎖是本影片的重要解說項目
道路工具我會講得很長
規劃路網時
道路劃好後會出現名稱,點選後能重新命名
可以用手打也可以從其他文件內複製後,Ctrl+V以貼上
所以在沒有開遊戲時也可以先想好路名
這點建築也可以
狀況表示道路健康度,即使是未使用道路
也會隨時間而減低狀況,到最差的0%時
道路速限會減半,事故率更高
這點前期還不重要
但中後期就得從道路服務中選取道路維護站來修復
以提高城市發展速度
交通流量是越高越好
剛拉完顯示為100%表示無人使用
不是有車才算交通,行人也屬於交通的一種
所以在僅有行人的道路上也會發現有流量降低的情況
容量則是反指標
但系統如果判定一條路轉角不是很大
或者為環狀與其延伸的話,就視為同一條路
左邊欄的資訊都是整條路的平均值
沒有辦法僅得知一小段的狀況,參考價值不夠
我們得藉由資訊圖提供的地圖圖例來得知哪一段塞車比較嚴重
然後再想想如何改善
在速限設定上,車輛不會因地形高低改變速度
但轉彎角度較窄時會降低
這邊的速度都單位都是公里每小時
小路基本為80,行人專用道40
碎石路、小巷與雙線木橋60,普通道路基本為100
四線道繫拱橋80、特大橋設定同高速
大路基本為100,橋均為120
高速公路均為180,解鎖後250
速限解鎖在城市資訊的城市政策內
這是中期以後加快城市發展不可或缺的政策
所以說蓋比較寬的路不是僅圖更多的線道
更是為了提昇最高速限
然後是各種道路工具介紹
小路當中最特別的是行人專用道
除非公務車、大眾運輸車或必要車輛,否則不會進入
有些貨車是必要車輛沒錯
因為各種建築都需要木料與混凝土來維護
若一直沒能補充這兩個資源,最後會倒塌
所以載著木料與混凝土的貨車跑進來是正常設定
另外商業建築是需要補貨的,會自行派出貨車
這也是必要車輛
而其它車輛,缺點方面就是因為專門給行人走
速限也是全道路最低
所以公務車進入時會被行人一直擋住
導致維護效率不佳,因此不建議蓋太長
可以試試在小區外先拉一個短短的行人專用道
然後裡面再替換成更窄的碎石路或小巷
就可以將無關車輛排之於外
又不會導致維護效率不佳
還有一點是不要直接貼住公家建築
可能導致公家建築無法出車
碎石路、小巷與兩線道的容量是一樣的
差別在於顏色、寬度與人行道的有無
碎石路與小巷雖然沒有人行道
但其實行人還是可以走,就是很靠邊邊而已
兩線道路帶來的是更寬的人行道,還有路邊停車位
路邊停車位就是道路上比較黑的那一塊
你如果不喜歡路邊停車但是想要路很細
就拉碎石路或小巷
想要車道寬一點就拉三線這種非對稱路
或單向三線道路,就可以從根本上杜絕路邊停車
若是事後才想杜絕路邊停車,可以選任何奇數線道
然後左下的工具模式點選「替換」
然後點選現有道路即可,後面的普通道路同理
但非橋的大路一定有停車位,但還是可以用美化來去除
在道路服務當中,選寬闊人行道、草坪或樹木
然後對著路邊劃過去,兩側都要劃才能完整劃好
普通道路與大路的偶數線道路與偶數線分道行駛道路的不同點
在於後者的路中間有分隔島
可以防止車輛中途突然迴轉造成塞車
讓他只能到了路口再迴轉
也影響使用替換工具規劃公車道與有軌電車時的軌道在內還外側
前者在外,後者在內
奇數線道則是只能在外,八線道的話只能在內
而且一定有分隔島
更重要的是分隔島可阻止行人在沒斑馬線時還穿越
高速公路特色就是速限最高
但兩旁無法規劃功能區,也沒有水電線路
但是可以在道路服務當中找到路燈去接電線
你如果蓋高速到另一端後沒有要蓋電力設施
那麼給高速裝路燈就很重要了
說來,無法在其之上替換公車道與有軌電車有點可惜
然後,遊戲還有提供預設的交叉路口
在模組與資產還不能使用的現在,預設的就夠用了
但缺點是面積太大,也不能在地下建設
想小面積或地下建設的話只能自己拉
除此之外,還有人行道這工具
位在景觀美化的路徑之中,路很細
只能用來通行人
如果想消除連接道路後出現的斑馬線
要到道路的道路服務當中選擇斑馬線
然後右鍵點選與拖拉該路段再放開即可
讓這條路的車不會因為有行人而停車
其他還有像是交通號誌燈、停車標誌等等工具
可以設定路口的各種限制,能夠用以改善交通
所以道路服務這些工具都非常重要
不過有時市民還是會違規,這個沒辦法
製作群說想表現一下模擬市民的人性
圓環的話比較適合小區
不建議蓋在車流量大的地方
請使用前述提到的道路服務工具等功能
上述這些可以拉伸的工具大都能夠調整上下高度
熱鍵是Page Up與Page Down,大部分上下限為50公尺
橋的話可以拉到高200,但不能在地下拉
當高度夠的時候,可以重疊在其他交通線路上
比如過海時若遇到航道,就必需拉高高度才能通過
說來預設航道是可以刪除的,在這邊提醒一下
就道路來講,可以利用這點蓋多層高架
若想更加細節調整上下
可以點選高度欄右邊的長條圖到最低
再調整高度即可
比如人行道想通過平地道路的話
不管是蓋天橋還地下道,最小高低差都是6.25公尺
以減短上下坡的長度
想建立橋樑時最好先把橋拉好,再拉兩端,比較省事
拉兩端時先設定跟橋一樣高的高度,左鍵點下去後
再調整高度到跟目標一樣
道路的話,彼此至少要隔7.5公尺
至於地下道,至少得為12.5公尺深
但無法12.5公尺就直接建成
我的做法是先設定15公尺深
出現地下道後刪除地下部分
再改成12.5公尺繼續接,就可以完成
就我個人習慣,比較簡單的路網會用較大的高度差
比如跟鄰城連結時直接用深50公尺
做大眾運輸網時則至少要12.5公尺深
更深時則隔7.5公尺,以方便分辨
再補充一件事,就是公車與計程車有優先道
放在運輸的道路裡面,是淺紅色的
公家機關也能行駛,比如警車、垃圾車等
但是有些市民還是會開上優先道,沒辦法
因為它只是「優先道」,不是「專用道」
圓環僅能在低流量區使用,大流量區會卡
停車場的話我是不蓋,因為私家車太容易讓城市塞車
如果你想蓋,最經濟的是地下與立體停車場
但是立體停車場只能蓋一棟
而且移位後原本的汽車還會在原位置
而且都有收費為0的BUG
若希望能夠正常收費的話則選超大型停車場
未來有修正後再改用地下與立體停車場
發電廠方面,建設費用還算小事
更重要的是每單位Mw的月維護成本
這裡做了一張表格給大家看
https://i.imgur.com/MWG5bKV.png
可以發現
產電量低的發電廠雖然建設費用便宜
但每Mw的月維護費也貴
所以玩到後面有錢了以後一定要換發電廠
初期幾乎只能蓋風力與小燃煤
風力的優點是造價最便宜
不需連道路也不需要員工,僅需連低壓電
升級以後還能減低每Mw月維護費到2.5k左右
也有自帶的電池擴充以備不時之需
在風力大的地圖是初期最好用的發電廠
缺點就是發電量太低
我們有錢蓋包括地熱右邊的電廠後就用不到了
小燃煤適合初期風力不大的地圖
缺點就是每Mw月維護費最貴,也沒有升級選項
天然氣就是更貴但後續成本更低
然而缺點是燃料存量太低,很容易耗盡
其實小燃煤、天然氣與燃煤都建議蓋在地圖邊界
好讓鄰城趕快運燃料過來,
說來有些升級選項反而是陷阱
你們計算一下就知道了
有時升級後每Mw月維護費反而會變貴
有時與其升級,換發電廠是更好的選擇
緊急電站我倒是沒什麼在用
因為它需要先充電才能供電
遇到電力瓶頸時,我寧可蓋更多發電廠
把多餘的電拿去賣給鄰城更香
從地熱開始,就可以進行賣電給鄰城的計畫
因為每Mw月維護費更便宜了
地熱的升級選項除了高壓電變電所以外都可以點
不會讓每Mw月維護費變貴
而燃煤就是無法蓋地熱時的選擇
要升級的話只選額外渦輪機就好
每Mw月維護費會變貴一點,2.125K
太陽能每Mw月維護費更便宜
但缺點是太陽不夠大時發電會變少
晚上就變0了,不穩定
升級的話選先進追蹤系統就好
其有另外設計自帶的電池補償這點
但是晚上不會送電,僅在白天太陽不夠大時才會送電
所以與理想的發電廠還有一段距離
每一張地圖的緯度不同
所以何時是白天並沒有一個標準
緯度太高的地圖也不建議用太陽能
一張地圖最低溫度越低緯度越高
即使是太陽最大的時候也不夠強烈
在選項的玩法中將日夜效果關閉可以提高發電量
覺得這樣做不自然的玩家,就不建議蓋太陽能
核能最貴,只能蓋1棟,但每Mw月維護費第2便宜
也沒有升級選項,蓋就完事了
就是員工的教育程度需求比較高,而且也很耗水
但還好水費很便宜,問題不大
最強的發電廠莫過於水力,可以重複蓋
每Mw月維護費超級便宜,但是對地形要求很嚴格
沒水的地圖就沒用,建設費用其實是從157多萬起跳
雖然最大發電量可以到20000Mw
但其實最高只能用到800Mw,因為只有2個高壓接口
要達到這樣的發電量大約要花200萬
水壩越長越深發電量越高
要確定從右往左拉,出水口才是面向我們,不要蓋反
我有一個利用海水發電的方法
就是先規畫出一個沒有水的凹地
陸地兩端要儘可能接近海平面
也就是白色等高線的附近
蓋水壩最容易遇到的問題是「水深過淺」
除了水壩兩端地形深度要夠以外
還有水平面要接近壩頂的進水口
利用河流蓄水要等很久高度才會夠
用我這種海水發電法可以馬上發電
因為海平面足夠高
然後在出水口處有一個很深的洞就可以用很久了
因為本作與自然水源斷開的水會慢慢乾涸
拉線時要注意的是低壓與高壓線
低壓黃色高壓藍色
高壓是用來連接各電力設施與鄰城用的
上限為400Mw
低壓則是供給自己城市非電力設施的建築
上限為40Mw,道路上限也是40Mw
每個發電廠有各自預設的低與高壓接口
低壓接口最多2個,也就是80Mw
所以不建議發電廠蓋在過於角落
這樣會導致低壓接口只能輸出40Mw
解決之道是貼著發電廠的那一條路
另一端也要接到城市
剩下的多餘電力,則得藉由高壓輸出給變電站
讓變電站轉成低壓出去,一座變電站也有2個低壓接口
最多提供80Mw
所以一條高壓電接5個變電站可以最大化效率
變電站也要注意上述蓋太邊邊導致輸出只有40Mw的問題
另外,變電站不需跟道路連結也不需員工
可以很自由地蓋
兩個低壓接口各自接一條低壓線是比較理想的
倘若你遇到供電瓶頸
先看看是哪個電力傳輸線達到上限
然後另外拉線以減緩該線路壓力
加蓋變電站只是其中一種解決方法
低與高壓線在地下蓋時可以垂直連接
不需要有斜坡很方便
而且不停在其他線路上時就不會互相連結,很有彈性
所以我常常會用最深的50公尺來埋電線
建議按Page Up與Page Down來快速切換地上地下
另外需注意若後來有需要壓低地形
有電線經過的地方會變成一條障壁
需要事後再調整線路
在地下建設時,雖然可能給人感覺需要有空間概念
但其實會發現接近可連結物件時
滑鼠會有被吸過去的感覺,代表有連結到
照這感覺接即可
至於電力買賣,首先要看該地圖的預設可建造區域
是否已經有高壓電纜接到鄰城,才能在初期就做
要買電得利用變電站,但是每1Mw的價格是5K左右
比小燃煤還貴
所以也就只能在初期藉由壓低預算來減少支出
以後有錢就不要買電了,除非真的沒空間再說
那我們賣電給鄰城的價格,每1Mw在2.5K左右
自己市民使用的電價則是1.15K左右
在溫度會降到接近0或者以下的地圖
在氣溫低的時候住宅會有用電變多的情況
玩這種地圖建議以溫度低時所需的電力為準
溫度高時讓系統自動賣掉多餘的電
淡水與汙水方面
它有分別設計輸水管、汙水管與組合式管道
由於很便宜,我都直接用組合式管道
供水設施的設計比較沒電力設施那麼複雜
也沒有海水淡化廠或水壓問題要處理
我覺得供水方面的成本設計有問題
因為我不管在前中後期怎麼試
都是拉管子到鄰城的成本最低
所以設施怎麼選就不深究了
但不是每一張地圖都會預先幫我們拉好水管
要買到邊界區塊後自己連
埋水管時需要注意的事項與電線相同
醫療方面,初期可以啥都不蓋,然後再蓋診所
只是診所有個問題是初期的市民教育程度不高
所以員工不足,導致效率不容易100%以上
路網服務也因此無法最綠,這點得靠拉預算解決
之後有外勞來幫忙後再拉低預算
對,這個遊戲有自動的外勞
因為你會發現城市前期沒有足夠高等教育程度的市民
可是卻有這種教育程度的員工在工作
外勞算是優缺點都有,優點就是上面說的
缺點是會搶工作
搶太多會導致我們自己的市民沒工作
因此工作不能給得剛剛好
要給比有工作能力的市民還多一點數量的崗位
之後有錢以後再蓋醫院
殯葬業的話也可以初期啥都不蓋
靈車讓鄰城派送就好,之後只蓋火葬場
因為墓地太佔空間
垃圾管理是少數可以賺錢的公共事業
但由於鄰城也會幫忙收垃圾的關係
初期可以不用蓋,或者只蓋垃圾掩埋場
等開始要蓋中密度住宅後再蓋焚燒廠
它還能順便發電,是最優秀的垃圾處理設施
升級則不太必要,因為它能服務的範圍有限
在垃圾比較多的地方附近再蓋一棟
會比單獨升級一棟更有效果
若真要升級,先點垃圾車停車場
儲存容量快達上限時才有必要選額外焚化爐
因為垃圾若不夠多,發電量可能反而比40Mw還低
那你升級就升心酸了
儲存空間擴展則沒必要蓋
因為得考慮到周圍有無空間
回收中心的處理能力不夠高,升級也非常占空間
工業垃圾處理點太貴,而且只服務工業區
工業區在中後期是可以移除的,所以這棟建築沒用
教育是非常重要的設施,對城市的發展影響非常深遠
可以的話當然初期就全部等級的教育都蓋下去最好
科大與醫大都只能蓋一棟
但它們附帶的效果都很重要
研究標籤下的3棟建築也是,有錢時一定都要蓋
其中要特別注意大型強子對撞機
耗水電很兇但是很值得
越高的教育越貴,沒錢就只能先蓋低階的
市民若要獲得最高階的教育
得從小學開始讀,一層層讀上去
成人若沒先讀過小學和高中
就不能讀大專和大學
關於教育良好和高等教育這最後兩個等級
是住進來城市讀書後才會出現
搬進來的市民只有前3個教育等級
教育等級影響可就業的市民的職業選擇
職業也分5個等級
由低至高分別是簡單、基礎、高級、專員、經理
市民的教育越高,職位選擇更多
比如說高等教育市民可以覺得因為離家比較近
而選擇簡單這個職位
或是雖然當經理要走比較遠
但因為看上薪水比較多而跳槽
而教育不夠的人,選擇就比較少
市民的職業影響住宅的稅收,它這分類沒有問題
但沒有告訴我們市民可能去選較低的職業
比如你的高等教育市民雖然很多
但是高等教育的崗位太少的話
會發生高等教育這一欄的稅收
可能比其他教育程度市民還要少的情況
所以在市民教育程度提升以後
我們也要提供足夠多的工作崗位
住宅這邊的稅收才會更多
https://i.imgur.com/2RORmor.png
根據一個叫做Info Loom的MOD提供的圖表
可以得知模擬市民的年齡最高為109
小學服務0到12歲的幼兒市民就讀
高中服務12到21歲的青少年
大專服務15到75歲的青少年與成人
大學服務21到75歲的成人
75歲多開始是老人,沒有受教資格
同時也會少很多去工作的人
https://i.imgur.com/THmSdJC.png
由該圖表
我們可以得知最早從12歲起就會有人去工作
而且從15歲起讀大專的人變多
所以說高中與大專
分別搶占了青少年人生的前與後半時間段
等到能讀大學時,去工作的人又更多了
因此如果你覺得小學太多人讀
高中、大專與大學很少人讀很奇怪,並不是BUG
而是遊戲設計本就是這樣
消防的話蓋消防站就好了
防火暸望塔不太必要,除非你有要特意發展林業
消防局與消防直升機總站都太貴,我都不蓋
因為火災風險很難達到0
即使有建築顏色達到最綠依然會起火
所以真沒必要追求火災風險降到0
說來消防局有一個升級項目叫做「災害應變單位」
蓋了這個以後,會有消防車幫忙處裡倒塌的建築
但是這個我覺得可以手動處理
所以消防局我還是不蓋
消防站蓋多一點就好
我曾機遇過一件低能的事情:失火建築附近就有消防站
但是卻叫了距離更遠的消防直升機去救援
所以我覺得消防直升機最好一個都不要有
災難控制的話,你沒有開災難就統統都不用蓋
因為這些防不了人為災難,比如火災
警察方面非常重要
警察局是蓋完水電後的第1個重要設施
優先度比學校和醫院更高
因為犯罪率太高會讓市民住不下去
即使其他方面的幸福度很高
警察總局也有必要蓋,但僅需升級直升機坪
因為警用直升機的巡邏範圍非常大
比警車好用不少
監獄和中央情報局就不用蓋了,浪費錢
行政方面全都要蓋
福利辦公處務必蓋到讓住宅區的路網全都最綠
雖然幸福指數不會顯示相關項目
但福利辦公處沒有服務到的區域
可是會有市民居住不穩定的情況
市政廳與中央銀行都只能蓋一棟
但最重要的功能就是減低進口成本
大眾運輸中的公車與有軌電車運量都很低
僅適合在市民不多的地方使用
當需求量開始大了以後,不要虐待你的市民與交通
要適時更換成更高運量的火車或地鐵
其中我最不會用計程車與公車
因為它們沒有獨立的軌道,會跟其他車輛一起堵
大眾運輸車道也不是真正的專用道
公車真要用的話,我只會用公車總站與站牌
不會用客運站,因為客運站太容易擁堵
而且我會利用邊界設計,讓公車總站直接連到鄰城
再從鄰城接道路到城市內,這個鄰城接口就像異次元
可以立即穿越到其他接口,很方便
要說最強的大眾運輸就是地鐵
不僅地下地鐵站占空間小,運量也是最大的1080
但缺點是無法與鄰城互動
可以接到地圖邊界,但不會出現箭頭
如果可以的話就可以整個取代火車,太誇張
有軌電車同理
火車、碼頭和機場必需要靠近市中心,運量才會大
當轉乘站就浪費了
比如說接鄰城的道路連到地鐵站再到市中心,這樣OK
但如果接鄰城的道路連到火車站再到市中心
這樣設計就不太對
火車站這種的建議直接連鄰城與市中心
放邊際地區的話運輸效果可能會不好
蓋碼頭對環境有一定要求
要水陸的地形都剛剛好才蓋得起來
航道可以自己劃或者刪除,可以自己連鄰城
但條件是該鄰城邊界剛好是水域
航線方面,平行接比較容易連成功,垂直接容易失敗
港口就是水上的貨運站,但我會更喜歡貨運火車站
因為蓋港口對環境要求太高,彈性低
最後是航空,也最好要離市中心近
但是起落線有管制區域很麻煩,周圍只能蓋低矮建築
而且不能自己設定鄰城接點
預設地圖本身沒有接點就沒有城際運輸功能了
只能進行城內運輸,但是它仍有其它方面的加成
我會蓋一堆機場來提高辦公效率到至少100%
國際機場則只能蓋一座
航天中心有加成,一定要蓋
如果問我喜歡哪一種城際運輸,我會選火車
因為一棟火車站最多有6個站點,建築也不會太大
對地形要求低,一條火車有840個座位
雖然不是各方面都最強,但彈性高就是最大的優點
公園的話
幾乎只要蓋公園維護站與體育公園的室外體育場就行了
是戶外還室內休閒我沒有測出差異在哪
體育公園的優點是面積非常小
所以雖然效果不及於足球場或美式橄欖球場
但是在同面積的情況下,體育公園的效益非常高
我只能說公園方面的平衡沒做好,其他公園形同虛設
公園需要維護,不然會倒塌
公園維護站的話我會這樣子升級
https://i.imgur.com/vkRq9xc.jpeg
讓它最多可以出45部車,真的顧不到的地方再多蓋1棟
景點的話我是全蓋
公園與景點的效果除了增加休閒娛樂外
還能夠吸引觀光客,觀光客越多
商業區越不怕沒顧客,但是觀光客會浮動
最好還是以增加本市人口為主,觀光客當加分項目
通訊方面的郵政,只蓋郵局就好
郵筒與分檢設施設計都有問題
然後郵局最好蓋在離鄰城近的地方
或者貨運火車站、港口的旁邊
因為郵件服務的設計是有貨車送信到郵局後
郵局才會寄信與順便收信,收信到2萬件後
會有貨車來把信帶走,貨運站也不要太擁擠
因為貨運站會優先服務工業區
所以最好要另外有遠離工業區的貨運站
但,郵局的服務有點謎
我的心得是它周圍建築能呈現綠色就好
不用替郵局升級,因為一旦升級
會有更多貨車送信過來把郵局塞爆,非常奇怪
如果某建築很靠近郵局但服務情況依然紅色
我是不管它,因為有時送信標準是真的很謎
電信方面,就是依序蓋無線電杆、伺服器站、天線塔
衛星上鏈只能蓋1棟
無線電杆不用升級,很快就可以換成伺服器站
伺服器站經過升級後可以在中期用滿久的
天線塔則是後期地皮不夠了再蓋,它的流量比較低
但同面積情況下會優秀過伺服器站
所以多蓋一點沒關係
景觀美化與推土機在前面有順便介紹到
所以工具解說到這裡大致上都說完了
就個人所知影響遷入有幾個關鍵:
地價、崗位、學校、空屋率、幸福度、稅收
其中地價是永遠的大魔王
地價越高,將導致遷入變少,遷出變多,是雙重影響
只是初期還看不出來
忽視地價的話玩到後面會發現城市發展不下去很痛苦
可是地價又是催動建築升級的關鍵
尤其高密度住宅需要高到爆炸的地價才會升得快
若你有解鎖標誌性建築的目標
勢必會有一段時期需要超級高的地價去刺激升級
我後面會講怎麼快速解鎖
地價從i資訊去看參考價值不高,因為是顯示平均地價
而且藍色上面還有更高的地價,可是他顯示不出來了
我的心得是平均地價最好壓在30萬以下
要對地價看得更清楚
建議從規劃住宅與商業的適應度去看
RCIO的地價適應度由高至低,分別是辦公、高密商業
高密住宅、低租金、住商混合、中密住宅、低密商業
中密排屋、工業、低密住宅
其中辦公能承受的地價幾乎是無限高
而低租金由於自帶的住家狹窄debuff太強
其實可能只能承受比中密排屋高一點的地價
https://i.imgur.com/XYsisl5.png
住家狹窄debuff是從中密度住宅開始會出現
數值不一,沒有可以去除的方法
蓋得稀疏一點並不能解決
說真的低租金我研究很久,最後乾脆不蓋
因為非常容易廢棄,定位太奇怪
除此之外,各規畫區升級以後也會提高地價
但也各有自己能夠提升的地價上限
所以想壓低地價的話
規劃密度比較低的區域而且故意不拆除是一種方法
就我個人測試,住商混合能提升的地價
算是新遷入市民所能承受的最高上限
再高的話得最後兩個教育程度才有比較大的機率遷入
我規劃高密住宅時,從等級3升到4時就很難進駐新市民
所以高密住宅不要太多比較好
除此之外,建築面積越大越容易抬地價
所以蓋小一點也可以避免地價衝太快
喔對了提一下,有人已經製作出控制地價的MOD
但建議你知道地價的原理再使用
因為有些人在使用後
有高密住宅在白色地價區容易廢棄的問題
也由於限制了地價,導致高密住宅升不到等級5
除非你沒有這個需要
由於遷入只看前三個教育程度
所以前三種教育程度的崗位一定要夠
最容易卡住的是未受教育崗位
各位不要有想把未受教育市民趕走的想法
這個作品有「家庭」的概念
如果一個家庭爸爸未受教育,媽媽受過教育
兒子是高教
但你不歡迎未受教育市民
那就是要把這種家庭給拆散
這種家庭組成的遷入機率當然會變低
因此建議各位歡迎全部教育程度的市民
人口才會增加得快
提供最多未受教育崗位的規畫區是商業
但是商業升到等級5時會完全沒有這種崗位
因此在此推薦大家住商混合
這種建築不太容易升到等級5
可以維持很多未受教育崗位非常久
除此之外,上班便利程度也很重要
上班不便會導致產生遷出,公共交通一定要蓋
之前我看過一個老外測試完全移除公共交通的影片
說移除公交不影響道路阻塞程度
https://i.imgur.com/oxVyt2g.jpeg
這種測試很片面,因為他沒有測試更久
若真的沒公交,將導致因交通不便而產生的遷出
以及商業區因顧客不足而產生的倒閉潮
學校方面
有高中、大專與大學對中高密住宅有刺激效果
但並不是說這些密度與學歷掛勾
有人說住低密度都是低學歷,高密度住高學歷
這種說法是錯誤的
不管哪一種密度都是不同教育程度的人一起生活
地價也與密度關係不大
白地價依然也可以長高密住宅
我看過很多玩家有這些知識誤區,只是住宅密度越高
住夾狹窄的自帶debuff越高(低租金算特例)
要給予足夠的幸福度才能維持越高密度的住宅不廢棄
空屋率是低中高密住宅分開看,然後看家庭數量
若某些密度的家庭空缺比例達到10%
那麼就會完全沒有相關需求
一種可能是分區一下子畫太多,要等人進駐
另一種可能是地價太高沒人敢住
話說這個需求表,看成「發展潛力」會比較好
我們其實不需要去完全滿足需求
不然就會中了低密住宅需求無限的陷阱
幸福度方面需要注意的是除了整體幸福度
個別幸福度也要夠高
有些個別幸福度太低會導致遷出
各種汙染最好都在3以下
比如噪音汙染為4以上的話,就容易導致住宅不滿員
但水電費太高的扣分,反而沒有這麼強烈的遷出影響
稅收是上述問題都排除以後再調整才有用的項目
由於遷入只看前三個教育程度
因此可以只把前三個稅收拉到負10%
除此之外,這種行為可以稍微提升就學人數
因為市民有閒錢才不會覺得被逼去工作
如果發現拉低稅收沒用
請回頭檢視是否上述幾個項目沒有先處理好
終於要開始說明城市建設了
進入地圖後我所做的第一件事是按下F5自動存檔
不要讓時間無意義流逝
因為有幾個項目會隨時間增加而變得難以處理
比如垃圾堆積從中期開始會是大問題,千萬要盯好
由於我重蓋過30多座城市
所以已經受不了每次重整地形
直接去下載了全平地地圖,載點我放置頂留言裡面
先教開局洗經驗的方法:一直蓋小型燃煤發電廠
洗到等級3後全部刪除
公家建築短期內刪除時會返還75%金額
太晚刪除就不會有這麼多了
接著於進度當中解鎖燃煤發電廠,繼續洗經驗
本作升級不難也沒技術,只升不降的
一直蓋和刪除建築就可以洗到爽
反正這是沙盒遊戲嘛,要怎麼玩是玩家的自由
我這樣子洗經驗很正正當當
不知道製作群有沒有想到這一點就是了
其實洗燃煤發電廠比洗小型燃煤發電廠耗錢
但經驗升起來快很多所以我這樣洗
洗到等級8時,進度表的基礎教育那邊
除大型強子對撞機外都點
蓋一下醫學大學、科技大學與大專
之後解鎖工業標誌性建築有用
會這樣做也是為了方便攻略
若慢慢解鎖會讓本攻略變得更加繁瑣
寫流程得考慮到更多
此時也可以開始城市規劃,因為有經驗
我的路網基本上都是碎石路,因為在道路中最便宜
同時也是向市民宣告我的城市不歡迎汽車
這樣子停車場就不用蓋了
快到10級時沒錢蓋燃煤發電廠沒關係
直接借貸到最高繼續洗,洗到10級以後直接還貸款
就不需要付利息
再來是洗工業標誌性建築
將農、林、礦、石油業的特殊工業建築
都直接蓋10個出來
這邊要注意有BUG
特殊工業建築如果沒顯示2個齒輪時蓋下去會蓋失敗
好,經過這洗法
可以解鎖車輛工廠、大地碎石、乳品廠與紙張工廠
能夠硬是在開局就先把工業效率給直接拉個11%
以及其他加成
其他幾個就得比較老實地慢慢解鎖了
它需求都寫得很明白
後三個需要有蓋過大專、醫學大學與科技大學
是有蓋過就算解鎖一部分條件
所以我之前先蓋一下後刪除
就是為了在洗經驗的同時滿足這個條件
標誌性建築不需要服務費
城市規劃完後就可以馬上蓋
城市的各種里程碑項目為升到10時全解鎖
後面升級都是加貸款上限而已,所以洗到10就行
此時我們有很多區塊許可證、發展點數和錢錢
此時點開進度表,道路我會解鎖高級道路服務
醫療點火葬場與醫院,垃圾點垃圾焚燒廠
基礎教育之前點過了
行政點福利辦公處、市政廳、中央銀行、警察總局
運輸點火車、軌道電車、地鐵
公園除旅遊景點外全都點,通訊選伺服器叢集
其他的晚點再說
說來其實有的現在點了也沒錢蓋,就是提早點這樣
如果你覺得我這樣一口氣點這麼多太誇張
那至少先點高級道路服務
說來我這張地圖已經全解鎖區塊了
如果是比較正常的地圖,接著我會開啟地圖區塊
先解鎖能夠連接鄰城的地塊為優先
以及拆除初期出入口,還有連結水與汙水管到鄰城
如果你有格子對齊強迫症,這邊教一招
在地圖邊界蓋小燃煤發電廠,因為它夠大棟
然後選單格路
左下的並行模式取消「快速對齊已有幾何線」
與「快速對齊導線」
對發電廠繞一圈後,平行地圖邊界拉伸出去
如果路與邊界有一直保持平行就是拉對了
還有1格是8公尺
因此拉道路時可以利用這點拉成8的倍數
以減少出現碎格子的情況
拉路時建議靠近一點地面,因為離太遠的話路很容易歪
開始拉路後會發現初期道路可能根本沒有90度
有對齊強迫症就不要用初期道路來規劃
對齊功能很多工具都可以運用,不是只有道路而已
請依需要自行組合吸附方式,後面不再贅述此點
如果你不想被格子綁住,想自由旋轉建築
則按滑鼠右鍵不放後左右拖移即可
轉完後再加上道路
若弄到一半反悔想重新對齊格子
但是沒有參考物件的話
遊戲重開再蓋小燃煤即可
我現在的格子設計,是設計寬格子矩形為11個寬6格
左右再各加2格以設計軌道電車
這是我測試能夠獲得公共設施服務的最大長度限制
再長可能會有某些服務難以最綠
https://i.imgur.com/ZKpkv22.jpeg
軌道電車建議拉單向軌道
雙向軌道容易發生列車消失的BUG
比較窄一點的矩形格是可以橫放2間小學與1棟焚燒廠
或者一棟火葬場加高中加福利辦公室
或大專加圖書館後加福利辦公室
因為它們可以剛好等寬
是我研究很久後找到寬度剛好的組合方式
但也可以彈性調整放別的公共建築
最窄的矩形裡面放貨運火車站
https://i.imgur.com/fzlQY7v.jpeg
並且從地圖中央起算,先從貨運火車站寬度開始
再來是寬矩形、中矩形、窄矩形的順序排列
https://i.imgur.com/Fj70sOj.jpeg
地下有軌電車我是劃一個大圈,儘量服務到每一個區域
不蓋在道路上是因為要避免跟其他車輛互相搶流量
蓋在地下時也不要蓋太深,12.5公尺深就好
太深的話市民會不想搭
最邊邊設置火車站可以加快市民進駐
雖然前期可能看不太出來
地圖中間規劃低密度住宅區,旁邊一點為商業區
最邊界為工業區,垃圾掩埋場放中間
https://i.imgur.com/Ph75tdL.jpeg
低密度住宅有個問題是幾乎不管畫多大
一棟建築可能僅有1到3人,密度非常非常低
我拉這麼大塊是故意的,因為要解鎖標誌性建築
它要求的單位是面積而不是人口,這樣子可以更快解鎖
你如果不希望低密度住宅太佔地皮,可以在點道路後
左下角選並行模式,數值設定為4然後拉出去
拉完後,使用低密度住宅工具時
左下的工具模式點「選取方格」,就可以自己決定面積
先對一條道路兩邊拉2格寬的低密度下去
建築出現後再對另一條路拉
就可以簡單讓低密度住宅達成接近最密排列
我是不想一個個劃2x2,太累
中高密度住宅、工商辦不用刻意畫這麼小格
面積會與容量成正比
電力從風力或小燃煤選一個
地圖風夠大就選風力並且全升滿
水管直接接鄰城就完事
這邊我另外開個測試用小城說明住商工辦的稅收怎來
住宅是有人住時產生稅收
工業的話
我搞了個被斷水電的無人工業建築
可以發現效率仍有1%
我們將滑鼠移動到左上的資訊欄,就會列出各種項目
效率欄這邊的計算是各項目相乘,不是相加減
基準值為100%
在本範例當中是100%*0.6*0.6*0.5*0.5*0.1=0.9%
四捨五入到整數後為1%這樣
https://i.imgur.com/qtezXcw.jpeg
然後打開經濟面板
可以看到工業剛蓋完時就有生產行為
本範例中的工業是需要消耗金屬礦物然後生產金屬
那由於金屬還得再交由其他工廠處理
無法賣給消費者,所以需要再蓋工廠
產業鏈的形成是自動的
我們只要繼續規劃下去即可
然後注意一下其他商品,顯示有若干公斤的虧絀
這是因為混凝土與木料是建築保養費
把滑鼠移過去可以看到,機械設備是建設工廠的需求
還有即食食品也是
這些在初期就以公斤表示虧絀的都是必要需求
後面還有食品、飲料、紡織品等等
點選工商建築調查製造的物品
與打開生產面板就可以一目了然
大家可以開個全解鎖新遊戲
趁人還不多時了解一下產業鏈結構
而且工業只要有生產行為
還不用出口或者等商業來取貨,就可以有稅收
但商業放著沒稅收,一定要有顧客上門消費
所以商業建築最好蓋在有人潮與車潮的地方
辦公是蓋完後再等一下就有稅收
而且由於都是提供無形產業,所以沒有出貨問題
然後我們再看看工商建築的員工數量
可以發現會需要不同教育等級的員工
我比較早玩本作的時候
有想過把未受教育的低端市民給全部趕走
但後來發現不可以這樣做,會導致效率下降
所以雖然未受教育市民給的稅很少
但為了城市發展,還是要好好照顧
還有,職缺不是定死的,即使建築等級還沒變
職缺也會隨著時間推移而增加
這也是為什麼需求表會一直跳的原因
因為有些建築剛好職缺增加,所以規劃需求就降了
回到建設中的城市說明服務方面的預算
我這邊畫個圖表給大家看,預算與效率不是正比
而是一條曲線,而且懲罰重,加成少
https://i.imgur.com/ThEnECD.png
預算50%的話效率會低到只剩25%
預算150%的話效率也只能到125%
但根據情況,最低與最高預算都用得上
服務型建築出車量與服務範圍與效率成正比
假設它有10部車,但效率為25%的話
那可能只會有2到3部車出來做事,其他車都是閒置
服務範圍的話比較不直觀,因為會受到建築密度影響
比如說你一家診所蓋在低密度住宅區時
服務效率顯示為綠色,但住宅逐漸升到中甚至高密度時
效率可能逐漸變橙甚至變紅
所以建築升級後需要將服務型建築蓋得更密
或者換更高級的建築
比如把診所換成醫院,才能滿足市民需求
關於各服務預算的設定分別如下
沒提到的表示我認為不用動
我是道路50%
在效率方面只影響道路維護站出來工作的維護車數量
雖然停車場也有預算但是我沒看出來有啥影響
道路本身維護費是定死的,與預算無關
電力根據供電需求調整
但最大到104%就好,再高是浪費
服務費設定200%,以壓制地價
比起水電費高昂,市民更怕地價太高
水與汙水已經交給鄰城處理所以預算不用改
設定128%,這算是遊戲初期商業倒閉的臨界點
要故意讓商業積弱不振
這樣子可以讓每一棟商業建築不敢雇用太多員工
以刺激出更多需求以規劃出更多商業面積
醫療在前期要拉到150%,因為要強行拉高效率
另外講一下,公共建築剛蓋下去時效率會顯示100%
所以剛要蓋診所時你可能看到路網是綠的
但其實沒辦法
蓋了後就會因員工不足而讓路網越變越黃
這樣無法解決居民靠北醫療覆蓋不完整的問題
所以150%有必要
中後期教育良好以上的市民來上班後
再來考慮降低這邊的服務費
另外,蓋醫院的話就需要高等教育水準員工了
醫院又非常貴,是之後才有辦法養的建築
垃圾、教育與運輸都50%,視情況再提高
其他的暫時不用動
稅收方面只要改工商業,發現沒需求就改低
因為高水電的情況下工商都擠不太出啥稅收
城市政策方面,除計程車都勾
因為鄰城計程車不歸我們管,改這個不會增加收入
關於時間的流逝,鍵盤上的123表示1、2、4倍速
1個月在1倍速的情況下是經過現實世界的72分鐘
就算用最快的4倍速也要18分鐘才能過一個月
所以說時間流逝非常緩慢,而且還要看電腦效能
到中後期有可能4倍速也達不到1倍速
規劃好住商工後後接著規劃行政區
一棟公共建築可以服務多個行政區
但我由於城市密度很高,所以不太需要特意限制區域
要說的話就是前期警察局得限制範圍
因為工商不需要巡邏,住宅才需要治安良好
附帶一提,複數行政區儘量不要讓規畫區域黏太緊
我曾經遇過行政區的邊界黏住分不開的情況
在這種情況下只好刪除其中一個行政區後再畫一次
政策以注意能源消耗最重要
最好每一棟建築都要有被框起來
第4級教育建議先蓋科大
因為它跟大學地位相同又可以加工業效率10%
如果各位前期沒有這麼多預算
公共建築先蓋水電、警局、福利辦公室
教育由低至高來蓋
其他的有一部分鄰城可以幫忙
鄰城服務是只要有接道路就是自動的,我們沒辦法調整
教育方面,小學僅需擴建,兒童診所和操場不用
高中、大專與大學的圖書館蓋1棟就好,多蓋沒效果
解除暫停後,低密住宅正在建設的時候
就可以注意一下哪些標誌性建築有解鎖
直接蓋,免費提升幸福度
蓋到25000格的時候大約在1500人左右
全換另一個風格的低密度
我把住宅與商業分很開是因為要避免地價漲太快
住商太近、還有通勤方便的地方都容易衝地價
住宅若跳高房價不用太擔心
這種建築留著不拆可以降周圍地價
市民之後也會搬家
要擔心的是連高房價都不跳就直接搬走的市民
問題出在哪都不講清楚,邪門得很
公司若跳員工不足
可能的原因是有足夠教育程度的市民不夠
但不用太緊張,不會倒閉就沒關係
商業區若跳顧客不足
先到生產欄檢查是不是因為它賣的商品過量
過量的話就是要等人口增加,或者直接拆除就好
接著規劃中密度排屋
這邊開始請大家自己決定要先劃歐式還美式風格
不再特別提醒
排屋雖然是中密度但密度比較低,最高各要10000格
一種風格蓋完大約需要15000人,得等好幾個月
排屋相關都解鎖後
再改規劃密度更高的住商混合去覆蓋排屋
因為住商混合在前期會需要比較低的地價才會蓋
我不清楚為什麼,之後再換中密住宅
途中低密度需求可能會漲,但要忍住
居民發現你不給他們低密度時就會去住中密度了
換成中密住宅時建議蓋6x6
有開始賺錢後,可以開始蓋診所與公園
提升市民幸福度有助於加速市民進駐
大家可以看到,僅是將低密度改成排屋
就少了非常多面積,而且人口增加
這是節省公共建築數量的訣竅
若還有盈餘,電信也可以加入住宅區服務的行列
蓋幾個無線電桿,但電信非常容易衰減
初期不用強求綠色,有橘色就很好了
要最綠會非常花錢,中期以後才有財力把電信拉到滿
人口1萬後可以解鎖工業特殊建築的藥廠
商業建築也找一下哪些已經解鎖了
可以降低進口成本是很重要的事情
它們都蓋去沒路的地方以免搶崗位
只加幸福度就好
除此之外,當有複數以上的道路鄰城接口時
建議做個地下高速讓鄰城彼此連接
因為有些車的目標只有鄰城,讓它們自行交流
不要開到我們城市裡來導致阻塞交通
中密住宅標誌性建築都解完後
就要開始建立高密住宅標誌性建築的解鎖環境了
手段要很極端,因為高密住宅升到等級5很困難
方法是用6x6歐式高密商業包圍2x2高密住宅
周圍再蓋幾個6x6低密辦公
因為要同時解鎖高密商業與辦公的標誌性建築
高密商業一定要用歐式風格
因為美式風格的商業噪音很大,很奇怪
https://i.imgur.com/3i2AFDI.jpeg
然後旁邊要留幾個中密住宅不要動
高密住宅區與中密住宅區用高速隔開
以免地價影響到中密住宅
這時就不看人口增長速度了
水電改低到公司效率能加20%就好,不用全免
因為高地價勢必嚇跑一堆人,前期就解鎖完比較好
把痛苦早點解決,因為這時電腦運算也比較沒壓力
經營到後面才想解會更痛苦
一種風格的高密住宅要200棟,高密商業要240棟
美式商業可以在遠離住宅的地方蓋
低密辦公建築全解鎖滿了後改規劃高密辦公
說來住宅與辦公混蓋不太會加地價
辦公增加地價不是很快,但是上限高
所以蓋法要住商緊密混合,然後辦公在周圍包住
這樣子的話就能兼顧增加地價的速度與衝上限
辦公如果沒需求,把辦公稅率拉低
還是沒有的話可能是因為大學畢業生不夠多
這就只能等
收入方面由於低水電可以增加效率
因此工商稅收可以拉高一點
然後拉低住宅前三個教育程度的稅收到負10%刺激遷入
若工商很赚錢可以再減少最後兩個教育等級的稅收
刺激住宅升級
途中高密住宅升級後若一直不能家庭全滿
把中密住宅拆個幾棟去補
這些中密住宅留著就是為了去補足高密住宅升級後的空缺
滿員才升得快
但是小心,有時拆住宅會跳出遊戲,最好先存檔再拆
升滿最快也大約要等個3年
歐美風高密都都解完後就輕鬆了
把水電改回之前的高費用
之後就任大家自由發揮
https://i.imgur.com/yQT06cQ.jpeg
我的話是繼續往地圖中間規劃
並且把有軌電車拆除,改成地下地鐵站
由於軌道無法像有軌電車那樣能直接90度轉彎
所以我以縱橫直線交錯的方式來蓋
最好先蓋地鐵站再拉線
地鐵比較少像有軌電車那樣列車換軌道會消失的BUG
所以拉雙向線路沒問題
但是先畫線再蓋車站的話會導致車站位置錯亂
這點需注意
如果要堆人口,建議蓋住商混合
因為它才是真正的高密度
雖然住的人密度沒高密那麼高
但它同時也是一棟高密商業
因此省去了需要另外再蓋商業區的問題
在同面積下
整體人口反而可以比高密住宅加高密商業還要更多人
電力網的設計也儘量要乾淨
我是在邊界蓋核能與燃煤
然後高壓電先貼近地圖邊緣,再轉往市中心去
儘量確保每一條高壓電能提供400Mw
同時在那邊蓋幾棟標誌性住宅建築以穩定員工人數
這邊也蓋了不少火車總站
讓總站貼在地圖邊界,直接進行超時空傳送
火車站後來我蓋在各長矩形區的下方
左右邊界與鄰城連接
貨運火車站則採取接近串聯的方式
同一窄矩形區共用一條鐵路
移除工業區,商業提供前4教育程度的崗位
辦公提供最高教育崗位
玩到後面挑戰堆人口就是很機械化的操作了
就是劃路、規劃區域、哪個服務不夠就加蓋
這樣一直循環,而且由於模擬速度也變得很慢
所以後面也沒花太多時間
就每天掛機看人口增加到多少,地價能壓則壓
壓在住商混合會倒閉的臨界點附近
電費要永遠200%,水費則是166%附近
我曾經想說水費100%就好刺激一下建築升級
結果平均地價超過30萬後遷入人口降得很嚴重
所以水電真的要永遠高價
除此之外不適合居住的地方我會用辦公去填(空中樓閣XD)
地圖邊界可以留個1格,然後用填滿的方式去填辦公
可以增加更多利用空間
說沒出入口不用理會,其實可以正常使用
https://i.imgur.com/eKatWKJ.jpeg
如果看到這裡還是沒有解答到你的疑惑
可以在下面下載我的城市檔案來調查或者留言
在YT那邊我會回得比較勤
我有空時會回覆,謝謝大家
我的城市載點如下
含200萬人口城市與初期城市規劃各階段存檔
後者存檔是用比200萬那城更好的經驗去蓋的所以紀錄比較新
200萬城在初期還是有各種規劃上的失誤
不過200萬那個檔有些電腦可能開不起來,注意
https://reurl.cc/VNqpan