Steam - FRONT MISSION 1st: Remake
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前言
之前台灣譯名是雷霆任務,前線任務是大陸譯名。
雖然本作已有繁中介面,但翻譯品質並沒有很好。
超任版時已有玩過本作且已經重頭通關主線數次。
內容大致上還有點印象而已,隱藏要素已經忘記。
所以難免會有所遺漏的部分,盡力想辦法去發掘。
本重製版尚有難度選擇設計,首輪我是選擇下士。
遊戲戰鬥場景視角我選擇傳統模式,要比較舊版。
逐漸會發覺難度已經偏難,新兵難度應比較正確。
然後開始從頭玩新兵難度就選進行現代遊戲模式。
但新兵難度還比超任版簡單,可見有深思熟慮過。
新兵難度才是原本遊戲劇本的設計思維;經驗談。
主線通關之後,可以繼承紀錄並重新進行新遊戲。
可見只是以玩家立場,讓你玩爽快玩愉悅的休閒。
畢竟玩家若選擇以高難度進行遊戲,
一開始就有強力技能才能順利進行。
故一般會預估此遊戲大概能玩兩輪。
首輪選新兵難度,第二輪選下士難度;重點就差不多都提示完了。
戰機資訊
本作品戰機可區分為下列數個身體模組組裝而成。
Body;軀體
Left Arm;左手
Right Arm;右手
Leg;足部
Computer;電腦
Backpack;背包
有無設計頭部並非重點,攝像機位置問題;飛行員是坐在軀體裡的,但發動機也是放在軀
體部分,故座艙環境不佳是可預期的。
戰機機體尺寸大小應該也是一大重點,但是遊戲中也無刻意標示;至於大型戰機均一體成
形,並未設計模組化,僅電腦可更換。
武器也有區分成下列數個武裝模組
Left Arm;左手武器
Right Arm;右手武器
Left Shield;左肩武器
Right Shield;右肩武器
遊戲戰機設計上左右手是可以分離的,但左手與左肩、右手與右肩是一體的,應該是簡化
結果;足部為了移動平衡就只能合併。
戰機裝備
因為已經將大多數關鍵重點均數值化
只是有些場合應用起來並非數字問題
還需要有人物技能與經驗的部分存在
同時也會理解為何會有那些選擇項目
人物技能
武器方面除了武器本身功能數值之外
人物擅長技能與電腦輔助能力也重要
主要可分為近身、短距離,遠距離。
近身就是用拳頭或棍棒打擊;對應技能是拳打、急轉、擊暈;習得優先順序拳打、急轉、
擊暈。
拳打;戰鬥期間允許首次打擊。
急轉;通過近身攻擊兩次打擊目標。
擊暈;通過近身攻擊打擊目標。
短距離就是用槍或炮射擊;對應技能是決鬥、擺動、加速;習得優先順序決鬥、擺動、加
速。
決鬥;瞄準所選定的戰機零件。
擺動;利用另一件武器再次攻擊。
加速;增加攻擊次數發起連擊。
遠距離就是用肩上飛彈或砲彈射擊;對應技能是引導。
引導;瞄準所選定的戰機零件。
因為有習得數量限制,所以就是專不專精問題;專精一定足夠,因剛好最多三個技能。
戰機近身攻擊的急轉,因有限制近身攻擊問題,也就是武器必須均近身,故專精限定。
短距離的擺動,因同樣有限制短距離攻擊,也就是雙手必須均短距離,故同樣專精限定。
近身急轉與短距離擺動,容易打過頭,相對地玩高難度時玩家才能有爽度,均專精限定。
問題在於全能型飛行員選擇;近身;拳打、擊暈。短距離;決鬥、加速。長距離;引導。
理想似乎是這樣。
各隊員並無固定模式,需視實際情況來判斷;即該隊員擅長領域與理想情況有些不同而已
,務必自行取捨。
人物經驗
關於戰鬥場景的技巧有一些重點經驗與知識
因為是描述主角的經歷,並未提供訓練場景
雖然競技場可以起到訓練作用,但並不好用
競技場主要用來多賺經費而已,且並不好賺
幾乎都是能賺的時候,就要多賺一些好上路
所以戰鬥時務必盡量避免一擊死的情況
慢慢延時殘忍虐殺才是比較正確的做法
理想攻略順序是先打掉有拿武器的雙手
而且左右手壞掉肩部的飛彈也會不能用
然後是瞄準足部攻擊,降低其行動能力
最後才是直接打擊機體,終結其生命力
但是拳槍砲無眼,並無法如此準確打擊
設計思維可能是要盡量留逃走的時間
因並非單兵戰鬥無痛下殺手前的時間
基本立足點仍應是戰場無情才是共識
共通重點仍為務必注意戰術型核武器
另外若選擇專精近身、短距離、遠距離
經驗數值達到9999之後,就無法再提升
人物之等級自然就無法再繼續往上提升
競技場
競技場應該是設計來練技能或賺錢用的
所以本重製板就是明顯非得熟悉競技場
想玩多難度就是要無所不用其極的概念
故競技場也能遇到雙方敵軍成員
並非只有民間有錢有力人士參與
然後民間應該只會在競技場駕駛戰機
檯面上的雙方軍隊大概處於對峙狀態
民間人士若在外駕駛戰機就易有危險
並非就沒人會這樣做;如那記者隊友
註;此翻譯版本是用戰機而非機甲,尉級以上才有資格上戰機的意味嗎。
戰役
本文章並不打算探討所謂戰術
此部分請留待自行體會與驗證
但是會不會換難度重玩就未定
通常只需考慮機體差異和人物經驗與技能
需要想到戰術層級已經是非常專業領域了
且須對場景各種情況非常敏感才是正確的
敵軍人工智慧設計應對之行動也會有差異
另外比較容易遺忘並忽略的情況
戰鬥中將戰機停靠在補給車旁時
等到下一回合時會出現額外選項
重新補給、設備
可補充彈藥或道具、更換零件等
而 O.C.U. 路線才有補給車
但 U.C.S. 路線並無補給車
故 U.C.S. 路線難度硬很多
劇情
劇情部分並不容易理解全盤
只能從人物對話中獲得關鍵
單純玩遊戲並不需要看懂劇情
像是機器人大戰系列就是如此
正所謂外行看熱鬧內行看門道
本重製版除了原本的 O.C.U. 路線
追加了以另一角度的 U.C.S. 路線
應該可以明確發覺雙方陣營之異同
感覺 O.C.U. 軍似乎是走家族路線
感覺 U.C.S. 軍似乎是走公司路線
O.C.U.就是給錢學經驗;人多好辦事
U.C.S.就是沒錢自己想辦法;精英制
似乎 O.C.U. 目標是贏檯面上的勝利
但是 U.C.S. 目標是贏實質上的勝利
然後哈夫曼之魂就是。。。。。。。
至於兩邊陣營之主角劇情就自行體會
沒辦法全部過程很合理都留有矛盾點
這就是熱血的存在意義是嘛
像以前當兵時也看過七傷拳
自損一千傷敵七百的無腦事
但若不舉發就是沒這事發生
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