後來我找到reddit上的一篇文章
https://myppt.cc/mL0PGp
原PO問說
當審查禁令解除時,像《龍之信條 2》這樣的遊戲如何在沒有任何有關保存系統或 MTX
之類的資訊的情況下發布?
基本上是在問說為何這些重大的缺點在發售前完全沒有流出任何資訊
下面一個叫PhabioRants的網友自稱從事遊戲新聞工作
以下節錄此人回答
作為一個多年從事遊戲新聞工作的人,我想說這裡有多個複雜的問題。首先也是最明顯的
是,審閱者在遊戲發售前的時間有限。從評論者的角度來看,我們傾向於優先考慮封裝體
驗,而不是「尋找打破遊戲的方法」。我們是來審查標題的,而不是對其進行 Beta 測試
;在這些情況下你會以不同的方式處理事情。因此,人們很容易錯過諸如單一保存之類的
問題,因為我們沒有理由(或時間)創建多個保存。
其次是出版商提出的標準清單。這些是兩方面的。有時,就像 SOMA 的情況一樣,我們被
明確要求不要破壞遊戲的開場。但其他時候,例如《天際》,我們不被允許審查該遊戲
的 Playstation 版本(劇透警報,我們出去買了它,猛烈抨擊了它的性能,並被貝塞斯
達列入黑名單)。還有一個“已知問題”列表,通常會說“這是一個已知問題,我們有一
個捆綁在第一天補丁中的內部修復程序,但它沒有生成到已發送的審核副本”在幾週前” 。
我們必須真誠地相信他們沒有說謊。(在我那個時代,它們通常不是,但在過去幾年裡它
變得更加普遍)。我猜想這就是 DD2 的效能問題逃脫評論批評的原因。
最後,一些發行商(例如 Capcom)因在審核後將 DRM 和 MTX 的作品打包以規避批評而
臭名昭著。這是非常卑鄙和惡意的行為。對於這件事,沒有什麼好說的了;不要從這樣做
的公司購買遊戲。
最後他還給了玩家一些建議
最終,作為消費者真正了解情況的唯一方法是等待發布後和更徹底的評論。不要讓 FOMO
行銷和預購激勵措施鼓勵您喪失作為知情消費者的影響力。當公司這樣做時,透過追究其
責任來反擊。
所以大概就是這樣了