作者:
kons (kons)
2024-04-24 16:30:29這邊的局外解鎖指的是,打完一局後,在下一次重新玩之前,
能解鎖新的英雄(角色)、或是卡牌(技能、裝備)。
大多數的肉鴿卡牌遊戲,都有類似的局外解鎖,
主要用途在於,讓玩家隨著遊戲進展,每次旅程都能獲得新的體驗。
以下列舉幾種解鎖方式的設計
1.早期最常見的解鎖方式是,每局依照進度表現,獲得點數自動解鎖。
https://i.imgur.com/TlthU0i.jpeg
最古早的設計,這種方式只要不斷的一直玩下去,就能慢慢解鎖全部的局外成長。
2.做需要達成某種特定目標,累積解鎖
https://i.imgur.com/s7YbkEh.png
像斯諾德維爾之戰(雪居之地)就是這樣設計,讓我覺得有點噁心人,像在解成就一樣。
遊戲要我用毒殺死幾個敵人才能解鎖新卡,
而我就不想玩毒流,但為了新卡被強迫去玩不想玩的。
3.需要把寶物帶回來的設計
https://i.imgur.com/xLa8ssd.png
最近玩Deliverance & Reign,該遊戲有個特殊機制,就是冒險途中會發現寶藏,
玩家可以選擇是否收入背包,如果收進去了,它就是一張卡牌,
會在卡組占空間的卡牌,通常是無法打出,卡手、汙染牌組而已。
雖然也是有用寶藏的玩法,例如有張卡能力是,抽一張卡,牌組每有一個寶藏多抽一張。
但大多數時候,拿寶藏都會降低自己手牌的完整度跟戰力。
只有在大關(層)結束時,選擇放棄這局,把寶藏拿出去才能換成局外解鎖的資源。
玩家再利用這種資源去解鎖自己想要的卡牌或新英雄。
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這邊我比較想聊的是,第三種把寶物帶回來的設計。
查了一下最早這種設計似乎是Fate Hunters率先採用的。
而我自己玩Deliverance & Reign時,感受是如果這局早早就覺得運氣(技術)不好,
沒拿到想要的核心卡,就會轉成拿寶藏,然後大關卡結束時,回城換局外資源。
讓我有一種,這次冒險至少賺到局外資源的滿足感。
當然這是新手期才會有的感受,等到該解鎖的都解完後,就不會拿寶藏了。
我認為,這是一個比較神奇的設計,看似讓玩家不方便,
卻變相給了玩家一種,這局打的爛也能改成賺資源的另類感受。
但以前遊戲的設計方式,明明只要一直玩就能獲得局外資源了,不需要刻意拿寶藏。
我自己的分析是:
1.以前的局外成長資源偏向被動,系統直接給,所以無感。
但是拿寶藏回來的方式,是玩家主動去蒐集寶藏,自主完成工作的成就感較高。
也會因為自己寶藏收集的多寡,而有不同程度的收穫。
2.一種自我安慰的彌補心態,因為人們傾向做每件事情都要有意義,不喜無用功。
如果今天構築失敗,讓人感覺這局毫無收穫,而拿寶箱回家給了這局實質意義。
3.伴隨風險帶來的收穫更令人爽快,因為寶藏會卡手牌,讓玩家更難應對後面關卡。
所以是否拿寶藏會變成一件猶豫、有風險的抉擇。
玩家選擇了風險,最後克服風險得到報酬時,會更有成就感。
當然這種設計方式不見得每位玩家都能接受,
今天看獨立遊戲蜥蜴君的視頻(台稱影片),就直言批評這是鐵憨憨的設計。
雖然沒分析解釋為什麼這樣不好,但我猜應該是這種設計對玩家不便利。
最後聊聊,大家怎麼看待「卡牌肉鴿」局外解鎖的設計,有什麼想法?
我討厭局外解鎖,就是內容不夠拖時間而已,不如一開始就給你全部
Backpack Hero 背包英雄:打敗每輪最後頭目離開迷宮時可帶走所持物品,即便沒能存活堅持到最後,過程打敗小頭目(不是認知上的中途精英怪關卡)後也可透過快遞 NPC 將有限物品送回村莊; 消耗品、武器防具與遺物(被動效果道具)帶回去沒有直接用途與效益,但可以按特定種類或相同類型、同稀有度與生產資源作合成來解鎖,出現於未來戰鬥獎勵、開寶箱與商人販賣物品池。不會直接增強角色能力,掉落種類增加提升構築多樣性,但有些裝備、物品類型礙於附隨的負面(或是妨礙某些流派特性)效果使得玩家可能會選擇不去解鎖。
作者:
j1551082 (薄荷哈亞鐵)
2024-04-24 17:40:00兼具成就挑戰跟玩法變換吧,同時也是玩家成長…rougelite的微妙點
作者:
rock5421 (一匹狼 蘿莉愛吃棒棒糖!)
2024-04-24 17:42:00阿
作者:
isr1013 (銀狼)
2024-04-24 17:43:00局外解鎖的一個用處是讓玩家可以由淺入深來了解遊戲玩法內容多且複雜的遊戲更需要這種算是引導的機制畢竟不是每個人都會花時間跟精力來研究,第一次玩可能就看到一大堆內容就茫了而放棄
作者:
a25785885 (SuperbbMan)
2024-04-24 17:50:00就是新手教學啦 這到處都看的到 魂系也有 rts也有 rg一定有 trpg當然不能少 那個類型沒這玩法的魂系開局直接八週目與道具 rts全解鎖數十種單位與資源萌夯直接全魔物 這樣很多人會退坑
作者: gameow1124 (GaMeow) 2024-04-24 17:59:00
概念是1.邊打邊教,一次給你那麼多卡你不會玩。但會造成特定流派指定卡沒出來前某個流派不能玩。2.拖時間設計不好還會讓你解鎖爛卡讓遊戲越來越難
作者:
Luckyo (Q我拿夠麻吉100元)
2024-04-24 18:04:002,3都很討厭
作者: joe82332 (joe82332) 2024-04-24 18:27:00
最討厭那種開角色要限制你打很多場的類型成就系列做的好的話就不錯像最近玩的Oaken 解成就有點數回報
我喜歡3 資源取捨也是一種策略 背包英雄也做得蠻有趣的
我覺得1+2綜合比較不會膩吧 像超時空方舟 有每次打完用點數解鎖道具裝備 也有要特定條件解鎖角色的設計主要是這解鎖條件最好不要限制玩法 而是一些較特殊但達成條件不會太難的條件
做的不好的反而解鎖的東西會污染卡池 考驗開發者的功力
作者:
Livin (SeaBiscuit)
2024-04-25 04:44:00你說的這種是rouge-lite,是肉鴿遊戲的分支,當然也有人認為是在拖時間,不過rouge-lite如果設計的好,回饋感很好
我自己是不討厭局外解鎖,但討厭那種沒設計好的遊戲解鎖後面的卡牌或聖物反而是在拖累自己
3感覺很有趣也很有冒險感,不過隨機性會是問題吧1和2都可以自己決定要嘗試解鎖哪個,但3看起來不行?是說第三款之前沒玩過,加清單了,感謝XD
作者:
gxu66 (MapleSnow)
2024-04-25 13:53:00現在一堆道具解鎖越多分母越多 解越多越爛
作者:
p21077 (凱亞斯)
2024-04-25 20:31:00我比較喜歡2但不是成就型的,比方說每打過一個王就拿到1個解鎖用的資源之類的3我覺得很容易變成去想說怎樣可以最有效率帶資源回家而不是怎麼樣過關就好比說Darkest Dungeon,這是一款好遊戲但是如果你想要早點度過痛苦的前期,最佳方法是不把人當人然後讓員工下地城拿一堆東西回來,不管他們死活或瘋了只要沒滅團就好,然後把這些人解雇再找一批新人我不喜歡這種玩法,我想要專注在過關這件事上
作者:
j1551082 (薄荷哈亞鐵)
2024-04-25 21:08:00後面你要打高級地城更麻煩,不過有創新也是趣味性
作者:
hinew167 (hinew)
2024-04-29 10:46:00剛好看完蜥蜴君,覺得他說的滿有道理,而且他有解釋吧