我來平衡打擊的
這遊戲核心應該是劇情
但8成時間在構築和戰鬥
這兩個系統上加了很多"不夠單純"的要素
倒垃圾式的教學 部分奇怪的翻譯和刻意但不直觀的名詞
讓人入門就要學一堆不直觀的東西難以上手
每個能力效果文長 喜歡用不直觀的名詞(就不愛跟別人一樣要把抽起來的叫卡片 要叫技能)
UI跟效果格式的顯示不足以直接的讓人理解狀態、增益、抗性、特性等等等等的東西
教學時又一次性的灌進玩家腦袋
這些東西是讓人難以上手的主要因素
然後 有爆擊率 閃避率 甚至有三種屬性防禦%數的抗性
敵人行動完全不明確 敵人特殊能力也不愛寫清楚
升級能獲得的東西 變強能獲得的東西 都不容易讓人明白
關卡中能夠做的路線選擇 能夠獲得各式各樣用於破關的道具和格子數
讓資源控制的部分變得很微妙
把rouge like當成自己數值曲線 學習曲線 難度控制設計不良的遮羞布
這些部分讓我很難推薦給喜愛構築和解題的策略玩家
這個遊戲在一開始就直接帶入劇情和設定 並直接演出了時空回朔之類的劇本
也花了一些心力在製作動畫 不同結局 還有各種角色設定
所以我更願意說這款遊戲是
遊戲系統有不錯的能力構築 但成長性、關卡隨機 且直接演出的劇本較少的RPG
總之假如是喜愛卡片構築rouge的玩家來玩可能會失望