[新聞] 黑悟空之外〉推單機 做手遊 甲山林沒忘記

作者: akito555 (Akito)   2024-10-03 17:36:55
原文標題:黑悟空之外〉推單機、做手遊, 甲山林沒有忘記遊戲夢
原文連結:https://www.gvm.com.tw/article/116020
發布時間:2024-09-30
記者署名:曾子軒
原文內容:
2016年,房地產代銷巨頭甲山林建設宣布進軍遊戲產業,由二代祝藝領軍開發本土遊戲,
讓玩家興奮不已。幾年下來,甲山林娛樂開發武俠單機遊戲、推出手遊,當年創業勾勒的
願景一一實現,不過,面對鏡頭,接下建設重任的祝藝不再提遊戲,都在說對房地產的期
許。到底,甲山林的遊戲夢走到哪裡?
「我一直有在參與遊戲業務,現在也還在進行,但是在達到一定成績之前,去講好像沒有
什麼意義。」身兼甲山林建設總經理與甲山林娛樂(下稱甲山林)董事長,祝藝自進軍遊
戲產業以來,睽違八年之久,再度以遊戲為題接受專訪。
不同視角看遊戲,讓人又愛又恨。從玩家視角來說,遊戲能夠滋潤乾枯的生活,從出資者
的角度觀之,開發遊戲的風險不低。舉例來說,雖然《星鳴特攻》製作經費超過百億台幣
,但上市兩週便黯然下架;儘管《活俠傳》由兩人團隊打造,卻能攻上韓國、越南Steam
的銷售排行榜。這也是不少台灣遊戲業者為了實現股東利益最大化,減少研發、選擇投入
代理遊戲的原因。
當年祝藝受訪時曾說過,有資源的人不一定想做遊戲,想做遊戲的人不一定有資源。八年
過去,有資源、也想做遊戲的甲山林,遊戲夢還在嗎?
遊戲產業上限高,有機會出海
向遊戲產業幾位製作人、經理人打聽甲山林,反應都很類似,「就是那間做《天命奇御》
、從建築業來的公司。」
《天命奇御》是甲山林的旗艦單機遊戲,已經推出兩代版本,再向外延伸出手遊和相關題
材作品;同時,甲山林也在手遊市場耕耘不同類型遊戲。
在房地產本業已是全台巨頭,為何還要踏入陌生領域?回顧當年跨域初衷,祝藝說,有想
達成的目標在本業無法實現。「以房地產最賺錢的建設來說,是投資多少錢、發揮多少價
值。」
買地、蓋房、售屋,在一定週期內走完循環後收回資金、賺回收益。對比之下,遊戲產業
雖然也賣商品,但商業邏輯不同,「可能投了一億只賣幾百套,也可能大賣數千萬套,一
次就回收幾百億。」祝藝強調,雖然自家團隊有一定競爭力、營收穩定,但遊戲業的上限
很高,而且還有進攻全球市場的可能性。
「建設是賺台灣人的錢,遊戲產業是用本地的同事,在台灣繳稅、賺海外的錢,希望在個
人興趣的領域有些貢獻。」這是甲山林切入遊戲的緣由。
檢視甲山林推出的作品,遊戲題材高度集中在武俠類。祝藝分析,以單機遊戲來說,若是
武俠、三國等東方文化題材,對岸玩家能達到八成,即便是非東方題材,例如《電馭叛客
》或者其他歐美作品,中國大陸銷量仍占四至五成。因此,選題上偏向中國風。
甲山林娛樂營運長周詩斌補充,玩遊戲也有學習成本,若是題材進入門檻太高,玩家可能
乾脆跳過不完。當然,當玩法足夠新穎,就能跨過文化隔閡,不受題材限制,例如打遍天
下無敵手的《Minecraft》。
只是,憑空發想新玩法很難,在既有題材上創新相對容易。祝藝強調,開發遊戲時還是會
跟著市場大勢,不會想著自己逆天,「如果做角頭(題材)能跟《漫威》一樣(賣座),
那我做角頭啊!」現實並非如此,因此《天命奇御》仍以武俠為背景,加入解謎和戰鬥等
元素,試圖變出新花樣。
「市場反應真實且公平」
靜心回頭審視這幾年來的開發經驗,在祝藝眼裏,遊戲市場很公平。
以《天命奇御二》為例,上市前團隊自評作品不錯,上市後玩家回響不如預期,沒有超越
舊作成績。「反應跟第一代差不多,大概(賣出)30多萬套,事後檢討看玩家評論和資料
,它確實就是值得這樣套數的產品。」
祝藝解釋,《天命奇御二》內容豐富、支線劇情多,地圖規模更是龐大,設計上讓角色不
用切換場景便能開始打鬥。但是,地圖做大的意義在哪?減少等待時間有多重要?
玩家意見顯示,比起地圖本身,能否結合有趣互動更為重要;比起降低對戰等待時間,對
戰體驗是否足夠優異才是關鍵。祝藝表示,首代《天命奇御》靠著不同於市場的即時戰鬥
機制脫穎而出,但續作的路有點走彎。
再以甲山林開發中的手遊《玩具對決》為例,「我們自己玩得不亦樂乎,結果海外測試發
現留存成績不好,忽略手遊玩家耐性不夠。」若是五年前,使用者可能還願意學習新玩法
,但產業地景早已不同。
他坦然表示,對市場了解度還有加強空間,沒有得到好的回報,就是產品有問題、還有能
改進之處,會努力讓《天命奇御三》變得更好。
不是有錢就能開發3A大作
看見《黑神話:悟空》(下稱《黑悟空》)的好成績,祝藝心中也有感觸。
「我相信中國大陸未來十年,就會有十幾、二十款3A遊戲,市場已經被打通、驗證。」投
資人看到《黑悟空》,更願意挹注資金至遊戲產業。對比之下,台灣現在願意開發、投資
者都很少。
而且,挑戰3A大作,缺的不只是資金而已。祝藝舉例,中國大陸想做晶片,沒辦法三兩下
就超越台積電,因為包含台積電、NVIDIA,都是從零開始慢慢長大,培養人才、磨合團隊
,還得累積製作經驗,接著拓展市場通路,台灣遊戲業亦然,「不是說我拿50億出來就能
成功。」
對比日本、韓國,傾全國之力扶植產業鏈,遊戲團隊開發出賣座遊戲後,人才總會流動,
經驗便能藉此傳散;有許多獨立遊戲製作人先到大廠磨練,累積實戰經歷後再自行創業。
然而,台灣本土人才被半導體業吸引,遊戲業賺不到錢、給不出好薪資,進而降低研發規
模,形成惡性循環。
「好比說我們用Unity次世代引擎,把全台灣懂的人聚在一起,有多少人?程式跟美術花
錢能解決,可以找到厲害的外包,但最終帶領團隊的製作人跟策劃要去哪裡找?」
周詩斌也觀察到,近年獨立遊戲業不若前幾年熱絡。「真的要做、組成公司來聊的,現在
沒有往年多,大環境變差了。」遊戲業俱為一體,有成功案例才能激勵更多人投入,因此
看到《活俠傳》前期遭遇挫折,他和同業都瘋狂買入遊戲,希望以正評逆轉局勢。
祝藝補充,「賠得起,對開發團隊來說很重要。」獨立遊戲團隊捧著青春和熱血,拚出一
款遊戲,如果成功,可能不敢跳脫既有框架太遠,因此缺乏創新;不成功,成員各自解散
,你到科技業、我回去賣房子,經驗和教訓就此流失。
他也替同業報屈,因為熟識的幾位經理人對遊戲很有熱情,也想自研遊戲,不乏每年投入
上億資金者,「沒有成功是因為錢沒有到位,還是別的原因?這不是我能評斷的,是產業
鏈的問題。」
作為甲山林集團旗下子公司,甲山林娛樂佔集團營收只有千分之一、萬分之一,祝藝不避
諱地說,相對被股東追著跑的同業,自家更有餘裕自我修正。雖然旗下手遊尚未回本,但
還是會不斷改進;兩代開發成本都近億、已經回本的《天命奇御》,正在製作第三代,預
計兩年後度衝擊市場,這是甲山林的優勢所在。
「我們的目標,就是能開發出商業上能夠被全球市場肯定的作品。」
低調不張揚的祝藝,談起自幼便熱愛的遊戲,大多時候語調平靜,偶爾激昂。既有資源、
也想做遊戲的人難能可貴,往後就看他能否馭命乘運,開闢出自己的一片天。
甲山林口袋應該是夠深 但是要說服企業拿錢出來
投資3A 風險真的很高 痛苦太多收穫太少
天命我兩代+肉鴿都有買 算是支持國產遊戲 三代應該也不會錯過
作者: RushMonkey (無腦猴)   2024-10-03 17:44:00
從訪談來看他其實滿務實的 也知道能力在哪可惜天命二代是真的有點走歪 希望吸收經驗後三代能有亮眼的表現
作者: yangtsur (yangtsur)   2024-10-03 17:54:00
能務實的認識優缺點是好事.天命二可惜了,把側重點加的太多造成一代玩家對於二代的期望有嚴重落差.然後立繪也是個問題. 最好三代能出個EA版本提前了解玩家意見.不然在封閉環境下開發免不了再次有"自己覺得很好但玩家覺得不好的情形發生
作者: iam0718 (999)   2024-10-03 18:29:00
二代那樣真的會讓人煩躁 還有立繪問題
作者: fallout2 (黑島)   2024-10-03 18:32:00
他們很適合改編陸小鳳系列,武俠皮推理骨
作者: Fakhrou (Red Line)   2024-10-03 18:37:00
一代一折入手,推一個感恩甲山林
作者: MartyFriedma (Marty Friedman)   2024-10-03 18:53:00
一代真的比較好玩 二代弄得太雜玩不太下去
作者: z3939889 (zazaa)   2024-10-03 19:12:00
天命一好玩,二是我買過最後悔的武俠遊戲之一
作者: TimouVeryQ (苗栗小五郎)   2024-10-03 19:53:00
二代很歪 希望能好好的思考想要什麼遊戲
作者: wlwillwell (威廉先生)   2024-10-03 20:16:00
慢慢來吧,中國影之刃零也是從雨血慢慢累積上來的
作者: prettyp (可可~)   2024-10-03 20:59:00
能夠直面二代的問題,倒是讓人蠻期待三代的就是。
作者: yangtsur (yangtsur)   2024-10-03 21:12:00
我也是會期待三代.雖然二代不盡人意,但能看出是很願意花資源去嘗試新東西的公司
作者: cms6384 (生死有命)   2024-10-03 21:41:00
老闆算很有心了 跨領域
作者: e1q3z9c7 (午仁)   2024-10-03 21:54:00
這什麼名字XDDD
作者: oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)   2024-10-03 22:01:00
從訪談就能看得出老闆確實是有在玩遊戲的人活俠也是beta反應好 結果發售就炸了 還好後面有救回來
作者: qwe78971 (小信)   2024-10-03 22:15:00
3A 台灣50年內都看不到啦 跨領域專業太多
作者: a1223356 (京)   2024-10-03 23:06:00
活俠傳嚴格來說也不算什麼台灣遊戲,用的也是中國武俠,連遊戲設定地點都是中國。
作者: skelling (STILL BELIEVE)   2024-10-03 23:53:00
樓上在講什麼,活俠傳當然是台灣遊戲
作者: Porops (豬排)   2024-10-04 01:03:00
同樣邏輯,真三國無雙嚴格來說也不算什麼日本遊戲,用的也是中國武將,連遊戲設定地點都是中國。講出來都不覺得好笑嗎
作者: stussy (三重福山雅治)   2024-10-04 01:15:00
那個甚麼狗屎邏輯,那艾爾登法環是交界地遊戲?
作者: e1q3z9c7 (午仁)   2024-10-04 01:26:00
真實和虛擬分不清楚
作者: Lyy (狗狗)   2024-10-04 01:29:00
天命一真的滿好玩的,二代還沒買
作者: r85270607 (DooMguy)   2024-10-04 02:49:00
開發遊戲的理想也是要燒錢慢慢培養累積在台灣可能也真的只有房地產這種虛無飄渺的才能這樣
作者: zaq1xsw21212 (aaaa)   2024-10-04 03:39:00
還是蠻喜歡二代的 希望能再出新作
作者: gbman (gbman)   2024-10-04 04:30:00
台灣沒有相關產業鏈!3A不太可能!大部分都單打獨斗XD
作者: KingSccasher (霸王鮮果汁)   2024-10-04 06:01:00
看來對馬戰鬼也是日本遊戲惹
作者: garlic1234 (蒜頭)   2024-10-04 06:33:00
那個人的邏輯好特別XD
作者: hips (hips)   2024-10-04 07:45:00
二真的這麼差嗎?會不會跟黑魂二一樣是不懂得欣賞的亂批評。
作者: madbele (我好想交女朋友啊)   2024-10-04 09:46:00
謝謝甲山林做台灣遊戲
作者: MADAOTW (MADAO)   2024-10-04 09:51:00
理想的建商就該這樣…Form software 當年也是從農業軟體起家
作者: ifyoutry (馬H)   2024-10-04 10:25:00
二代製作水準算蠻高,但是主線外要素用力過猛扣分也不少,感覺跟FF7RB有點像吧。
作者: cloudin (☁雲應)   2024-10-04 10:30:00
看起來團隊觀念蠻正確的 經驗累積還是重要很多
作者: kurtsgm   2024-10-04 10:41:00
有些人政治中毒到腦子壞了
作者: CALLING (Hideki)   2024-10-04 10:50:00
一代真的好玩 雖然劇情老套但遊戲系統有趣
作者: Hua0722 (引歸殺象吶)   2024-10-04 10:58:00
又有鳥撞破柵欄,可悲
作者: holebro (穴弟弟)   2024-10-04 11:19:00
天命剛出是真的覺得滿屌的
作者: kattte (誠實面對自己吧!)   2024-10-04 12:09:00
賺海外的錢?我看是拿來洗錢
作者: ruefong (溫柔風)   2024-10-04 12:36:00
悟空就吃國產3A首殺的紅利 等多發幾款3A再看看成績吧
作者: juicylove (juicy)   2024-10-04 12:51:00
二代我覺得就是探索解謎要素變少太多 很多地方啥都沒
作者: jamesho8743 (加拿大好美)   2024-10-04 13:07:00
政治中毒的有病 那做埃及法老的刺客教條也是埃及遊戲 你是有什麼病那麼愛中國回去啊
作者: ppn   2024-10-04 14:40:00
一代好玩推一個 雖然還沒玩二代
作者: Alixwaltz (Alongdesune)   2024-10-04 15:50:00
覺得他以投資者的角度去檢視遊戲開發蠻正確的,畢竟資金掌舵在自己手上,要如何處理迎合市場是他要做的決策,看起來相當務實不會搞太怪的牌,期待三代!
作者: jerry931017 (大爆射)   2024-10-04 16:38:00
二代我很喜歡欸 哪有那麼差
作者: Lachdanan (森)   2024-10-04 19:43:00
當初去二代測驗給他們的建議是覺得解謎有趣可以獨立出來做個另外的遊戲結果反而把他強化過頭變成遊戲一部分了…囧更正二代封測試玩 不是二代測驗
作者: garlic1234 (蒜頭)   2024-10-04 20:28:00
二代不差啊,只要你別強迫症什麼都支線都要解雖然最後劇情圓的不是那麼滿意太多人被新手村的龐大支線勸退了不過從立繪這種大包來看就知道製作團隊在直向橫向的溝通絕對有問題能把初版立繪硬推上去的,不是老闆就是位階很高的主管
作者: prettyp (可可~)   2024-10-04 23:22:00
二代不差啊,也做得很認真,只是認真的重點歪掉了...
作者: ifyoutry (馬H)   2024-10-05 00:08:00
新手村想直衝主線就會跟你說不解支線可能有不良後果啊,那不能怪到強迫症上吧。支線龐大也不會是問題,無趣才是。
作者: kizajan (Rybczynski)   2024-10-05 08:00:00
二代買了還沒玩武俠題材在全球市場終究是小眾
作者: gbman (gbman)   2024-10-05 10:37:00
一代有全破!2代玩一半不想玩了!各種兵器無區別性!支線無趣!二代給人的感覺就是一個粗糙的大雜燴!很多創意沒啥樂趣XD
作者: xiue (蘇)   2024-10-05 11:46:00
你只要模糊化武功跟科幻超能的界線還是有機會騙外國人買單.事實上大部分武俠遊戲武功呈現都是科幻手法,誰跟你拳拳到肉.
作者: w9515 (卡卡)   2024-10-07 10:19:00
感覺甲山林很務實 第一作天命可以那麼成功已經很不簡單了期待他們再加油
作者: davxyz (雄)   2024-10-09 16:22:00
我個人反而喜歡二代!不要把它當成單純動作遊戲,當成半益智解謎遊戲的話,它是很棒的!當然我是後期才買,立繪有改的情況下,所以美術上沒被雷到

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