※ 引述《Neptune007 (NePtUnEoO7)》之銘言:
: ※ 引述《ssdog (ssdog)》之銘言:
: : 我要是主力,十年來早就默默吃貨,現在慢慢出貨了
: : 啥?十年太長?好吧~那我一個月前默默吃貨,現在總可以出貨了吧?
: : 怎麼可能主力在高點還在吃貨的?
: : 拜託喔~主力要炒之前都先跟公司派說好:你不能偷出貨,我賺了分多少%給你
: : 用你的LP想想~哪個笨主力現在來吃貨的?
大家都用主力心態來分析橘子, 我從另一個方面來思考,從手遊的特性來思考吧.
6180 狂飆,大家看的都是天堂 M 未來可觀的營收,本夢比.
手遊和一般傳統電玩特性差異很大,試著從玩過的遊戲來推論~
1. 地域性:
在某些地區甚至全球排行前幾名的手遊,不一定在每個國家通吃. 拿營收排行前幾名的
PAD,怪獸彈珠.營收嚇嚇叫,可是在中國卻落得黯淡收掉的命運.
另外一個營收超猛的 FGO,智冠王董對其寄予厚望,五月中代理上市,股價最高就落在五月
底,近期表現我還以為買到 5487 不是5478 呢...
2. 代理商,直營差異:
好的代理讓你上天堂,爛的嘛..一年就準備收攤. 這裡要提一個中國手遊,"少女前線"
當初台灣代理時,一堆人看壞.代理商名不經傳,先前又有收掉代理遊戲的歷史.
完了!免洗手遊. 沒想到 GM及客服有問必答及快速處理的方式讓玩家有"佛心公司"的稱號.
代理商一直向原廠爭取"同步",沒花多少日子,台服版本就和官服一樣. 前些日子一周年慶,
課金量爆衝到第一名,五天破億... 官服玩家還自稱"後媽服"自嘲..
爛的代理,版本落後,閹割,外掛不處理.玩家一下就沒耐心跑去官服玩,或是退坑..
3. 生命週期短:
手遊大多是靠口耳相傳,大多是看朋友有玩,或是廣告夠大. 手遊好處是隨時可玩,不用
花費大量時間. 但也因為這個因素,導致遊戲變化度低,官方沒有一直出新活動,新模式.
很快就膩了. 光靠出新卡,新腳色只能留下鐵粉.
4. 不易吸引原服玩家:
現在手遊代理,大多不是同步.代理商很難吸引原服玩家,為啥? iOS/Android 課金都很
方便,我前期投那麼多錢跟時間,要放棄掉這些換玩代理? 很難啦~
5. 互動性不佳:
很多手遊都有注意到這點,故意加入互動性.效果都不是很好.. 因為手遊遊玩時間本就
不長,而且是拿來隨時隨地玩. 要找同伴同時上線,太麻煩了~
6. 以前的遊戲模式,拿來手遊用未必合適:
On-line game 很多玩家愛的 PK,攻城戰,公會.韓國遊戲大多保有這些,但玩家不一定
喜愛. 先前有手遊暗示改版後,可能會出現"公會". 造成玩家大量進攻官網,要求不准設立
不然就退坑. 搞到官方出來澄清,絕對不會有公會制.
玩家理由是啥? "我們只想輕鬆玩" "搞這些讓玩家們互相競爭,逼大家課金幹嘛?"
"這些制度出現,就是遊戲爛掉的徵兆".
結論: 對於天堂 M 月營收上看五億,我覺得不可能啦. 天堂 M 主打以前玩過天堂的人.
這些人現在在幹嘛? 上班工作啊! 又不像之前是學生有那麼多時間耗. 加上年輕一代玩家
對於舊時代 On-line game 的接受度不明. 先前列的六大特性,我覺得都是隱憂...
要買 6180 可以, 天堂 M 上市前有機會. 上市後的話... 嗯...
這篇留著,看看未來會不會被打臉~