VR軟硬體市場規模於2022年可攀升至163億美元
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虛擬實境(VR)通常被認為是一個利基市場,但是根據SuperData Research的數據顯示該
產業於去年(2018)依舊創造了36億美元的營收,預估VR硬體與軟體的合計營收於2022年將
可攀升至163億美元。
現今VR頭戴式裝置市場的主要三家廠商,分別是臉書的Oculus,索尼和宏達電。
索尼自2016年底推出PSVR以來,已經在全球銷售超過420萬台。目前預估隨著PS4開發者為
其遊戲添加更多VR功能,於今年年底勢必會獲得更多成長動力。
至於Oculus,其策略主軸則是消費性市場。為了獲取10億人都可以使用VR的目標,臉書於
2019年起,推出不需要連結手機、PC或遊戲機的獨立耳機,除了200美元的Oculus Go之外
,即將以400美元上市的無線Quest頭戴式裝置成為其利器。
臉書的戰略就是先行在消費性市場,推出消費者可接納的性能下之低價的VR頭戴式裝置。
只要消費者能夠大量採購獨立型VR裝置,讓其建立一定的規模經濟,臉書就能夠透過世代
技術的演進,在不提升成本的情況下,逐步提高性能,刺激更多消費者購買VR裝置,以達
到銷售10億台的目標。但整個戰略依賴於快速擴張,這對現況中的虛擬實境來說,仍是一
個挑戰。
SuperData認為Oculus Quest將於一年內的銷售量達130萬台,成為推動VR市場成長的動力
。甚至業界人士認為,Quest可能是一個真正改變VR遊戲規則的產品,因為其成為脫離遊
戲機和PC的VR裝置中,性能最好的產品。
至於宏達電,則是鎖定企業市場,期望在不顧慮成本的情況下,讓VR在企業市場中發光發
熱。因此,宏達電首先推出價格高達1,399美元的VR系統,即使推出獨立型VR裝置Vive
Focus也需要599美元,比起Oculus Go售價200美元,甚至Quest售價400美元都還要來得高
。
宏達電期望透過即將推出的Vive Pro Eye和Focus Plus,推升VR技術到另外一個新的水準
。從宏達電的戰略邏輯來看,企業願意花費較多金額購買性能較高的產品,在某些情況下
,企業客戶甚至願意支付數十萬或數百萬美元獲得客製化內容。簡單來說,如果企業只是
增加硬體成本幾百美元,就可以獲得高性能VR裝置,絕對是值得投資的事業。
總之,VR硬體銷售量與去年出貨的2.585億台PC和14億支智慧型手機相比,的確屬於一個
利基型市場,但是只要戰略得當,仍舊有很大的成長潛能。
3.心得/評論:
主要頭戴式VR業者都在摸索推出更成熟的設計,使用多年的經驗提供符合消費者期望的硬
體。軟體廠商的現況則較為混沌:某些主要的軟體商開始削減這方面的投資,但VR及AR產
品仍持續發展。