[新聞] 跟輝達一樣人多的地方不去!揭《黑神話:

作者: anti87 (天機老人)   2024-09-03 11:30:44
原文標題:跟輝達一樣人多的地方不去!揭《黑神話:悟空》暴紅關鍵
原文連結:https://www.chinatimes.com/realtimenews/20240902000004-260410?chdtv
發布時間:05:002024/09/02 中時新聞網 編輯、 邱怡萱 、文、 商業周刊 、楊少強
記者署名:05:002024/09/02 中時新聞網 編輯、 邱怡萱 、文、 商業周刊 、楊少強
原文內容:
成功為什麼很難複製?看看中國遊戲工作室「遊戲科學」就知道了。
八月二十日,這家公司推出的《黑神話:悟空》,三天賣出逾一千萬套,成為史上最多玩
家同時玩的遊戲之一。「這是中國遊戲產業的里程碑。」《紐約時報》如此評論。
這款作品暴紅,背後是「效率市場假說」作用的結果。
這個理論是說:任何有利可圖的機會,一被大眾知曉,立刻在競爭下趨於消滅,因此大家
認為會賺錢的事,最後一定不賺錢。俗話說「人多的地方不要去」,要發大財,就要去人
少的地方。
遊戲科學能成功,正是在於它去「人少的地方」。
他不做手遊,而選低報酬高風險單機遊戲
首先,是「棄手遊做單機」。
中國的遊戲業者,近年來經過政府打壓、版號凍結,不是倒閉就是出海。存活下來的,大
多選擇最容易變現的方式,也就是做手機遊戲,因為這能一直賣角色外觀,讓玩家課金。
從騰訊《王者榮耀》到近年來米哈遊《原神》,都是這個路數。
反觀單機遊戲,要花大錢開發,只賣一次就容易沒後續收入,若失敗就血本無歸。低報酬
高風險,所以幾乎沒人想做這種賠本生意。
然而遊戲科學創辦人馮驥,仍選擇走「做單機」這條路,他想的是「我只能做自己真心喜
歡玩的遊戲」。
但他不是只有盲目的信念而已。按馮驥估計,美國單機遊戲市場,一年規模一百億美元,
日本則是五十億美元,中國不到一億美元。換言之,有很大成長空間,只是沒人跨出關鍵
的第一步。別人不做,馮驥卻做了,這就是他與眾不同之處。
再來,放棄上門的機會。
二○二○年八月,遊戲科學推出《黑神話:悟空》第一支遊戲預告片,一夕暴紅,中國影
音平台嗶哩嗶哩(B站)觀看次數就逾五千六百萬次。眾多發行商、創投聞風而至,他們
捧錢上門,想和遊戲科學合作。
當時遊戲科學正苦於找不到人才,有金主肯支援,自然多多益善。但馮驥認為,這是有代
價的,因為接受這些利益,金主可能扭曲製作風格。於是,遊戲科學閉門謝客,除了技術
方面的支持,他們拒絕了大部分上門的投資。
「最重要的是,遊戲是不是好玩?」馮驥說。他們只能用品質打動玩家,把有限資源拿來
打磨遊戲,而非行銷操作。
遊戲科學成功,關鍵是去「人少的地方」。同樣的,人工智慧晶片龍頭輝達(Nvidia),
也是做同樣的選擇,才有今日地位。
相信非傳統,黃仁勳力推CUDA
輝達創辦人黃仁勳曾被問到,如果回到三十歲,會對自己說什麼?「首先,『那個他』不
會聽任何人的話,」他說。
輝達當年推出CUDA平台,讓各使用者一起開發繪圖晶片技術,但當時沒人看好。為了推廣
,黃仁勳砸大錢,到各大學設立研究中心。這些看似沒有回報的投入,讓輝達一度出現虧
損,股東與分析師紛紛唱衰。
但是,黃仁勳仍堅持走下去,他相信這個「非傳統、未被探索的東西」,有一天會開花結
果。
最終,二○二二年,ChatGPT橫空出世,輝達平台乘AI之風而起, CUDA如今擁有數百萬名
開發者,成為它最強大的護城河。
從遊戲科學到輝達,它們能成功,就是「人多的地方不要去」。這道理如此簡單,但多少
人能做到呢?
試想,如果你能快速變現,做一個馬上賺錢的東西,或金主捧著大錢上門,你不會先搶眼
前肉嗎?但遊戲科學和輝達卻選擇耐住寂寞,才有現在成果。
這就是成功為什麼如此難複製。因為,成功從不取決於人的聰明才智,而在於「忍」——
忍住唾手可得的利益,眼光看向長遠未來。
《黑神話:悟空》的暴紅,對人們的啟示或許是:不要輕易丟棄「非主流」想法。
若這款遊戲,當初是一款主流課金手遊,它可能不會有今天成功。然而,主流意味著每個
人都做,它就不新鮮。
非主流不是成功的充分條件,卻是必要條件,每個非主流想法,可能都是未來巨大成功的
種子。《黑神話:悟空》暴紅的啟示,其實盡在於此。
心得/評論:
錯了,這黑悟空歷經七年,花了好多錢和心血才做出來
而且通關之後,玩家就不會再掏錢了
遠遠不如我們台灣的「老子有錢」、「XX娛樂城」賺得長久
我們台灣只要有「老子有錢」就夠了

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