[新聞] 黑悟空之外〉推單機、做手遊, 甲山林沒有忘記遊戲夢

作者: addy7533967 (火爆刺香腸)   2024-10-01 13:14:07
原文標題:黑悟空之外〉推單機、做手遊, 甲山林沒有忘記遊戲夢
原文連結:https://www.gvm.com.tw/article/116020
發布時間:2024-09-30
記者署名:曾子軒
原文內容:
2016年,房地產代銷巨頭甲山林建設宣布進軍遊戲產業,由二代祝藝領軍開發本土遊戲,
讓玩家興奮不已。幾年下來,甲山林娛樂開發武俠單機遊戲、推出手遊,當年創業勾勒的
願景一一實現,不過,面對鏡頭,接下建設重任的祝藝不再提遊戲,都在說對房地產的期
許。到底,甲山林的遊戲夢走到哪裡?
「我一直有在參與遊戲業務,現在也還在進行,但是在達到一定成績之前,去講好像沒有
什麼意義。」身兼甲山林建設總經理與甲山林娛樂(下稱甲山林)董事長,祝藝自進軍遊
戲產業以來,睽違八年之久,再度以遊戲為題接受專訪。
不同視角看遊戲,讓人又愛又恨。從玩家視角來說,遊戲能夠滋潤乾枯的生活,從出資者
的角度觀之,開發遊戲的風險不低。舉例來說,雖然《星鳴特攻》製作經費超過百億台幣
,但上市兩週便黯然下架;儘管《活俠傳》由兩人團隊打造,卻能攻上韓國、越南Steam
的銷售排行榜。這也是不少台灣遊戲業者為了實現股東利益最大化,減少研發、選擇投入
代理遊戲的原因。
當年祝藝受訪時曾說過,有資源的人不一定想做遊戲,想做遊戲的人不一定有資源。八年
過去,有資源、也想做遊戲的甲山林,遊戲夢還在嗎?
遊戲產業上限高,有機會出海
向遊戲產業幾位製作人、經理人打聽甲山林,反應都很類似,「就是那間做《天命奇御》
、從建築業來的公司。」
《天命奇御》是甲山林的旗艦單機遊戲,已經推出兩代版本,再向外延伸出手遊和相關題
材作品;同時,甲山林也在手遊市場耕耘不同類型遊戲。
在房地產本業已是全台巨頭,為何還要踏入陌生領域?回顧當年跨域初衷,祝藝說,有想
達成的目標在本業無法實現。「以房地產最賺錢的建設來說,是投資多少錢、發揮多少價
值。」
買地、蓋房、售屋,在一定週期內走完循環後收回資金、賺回收益。對比之下,遊戲產業
雖然也賣商品,但商業邏輯不同,「可能投了一億只賣幾百套,也可能大賣數千萬套,一
次就回收幾百億。」祝藝強調,雖然自家團隊有一定競爭力、營收穩定,但遊戲業的上限
很高,而且還有進攻全球市場的可能性。
「建設是賺台灣人的錢,遊戲產業是用本地的同事,在台灣繳稅、賺海外的錢,希望在個
人興趣的領域有些貢獻。」這是甲山林切入遊戲的緣由。
檢視甲山林推出的作品,遊戲題材高度集中在武俠類。祝藝分析,以單機遊戲來說,若是
武俠、三國等東方文化題材,對岸玩家能達到八成,即便是非東方題材,例如《電馭叛客
》或者其他歐美作品,中國大陸銷量仍占四至五成。因此,選題上偏向中國風。
甲山林娛樂營運長周詩斌補充,玩遊戲也有學習成本,若是題材進入門檻太高,玩家可能
乾脆跳過不完。當然,當玩法足夠新穎,就能跨過文化隔閡,不受題材限制,例如打遍天
下無敵手的《Minecraft》。
只是,憑空發想新玩法很難,在既有題材上創新相對容易。祝藝強調,開發遊戲時還是會
跟著市場大勢,不會想著自己逆天,「如果做角頭(題材)能跟《漫威》一樣(賣座),
那我做角頭啊!」現實並非如此,因此《天命奇御》仍以武俠為背景,加入解謎和戰鬥等
元素,試圖變出新花樣。
「市場反應真實且公平」
靜心回頭審視這幾年來的開發經驗,在祝藝眼裏,遊戲市場很公平。
以《天命奇御二》為例,上市前團隊自評作品不錯,上市後玩家回響不如預期,沒有超越
舊作成績。「反應跟第一代差不多,大概(賣出)30多萬套,事後檢討看玩家評論和資料
,它確實就是值得這樣套數的產品。」
祝藝解釋,《天命奇御二》內容豐富、支線劇情多,地圖規模更是龐大,設計上讓角色不
用切換場景便能開始打鬥。但是,地圖做大的意義在哪?減少等待時間有多重要?
玩家意見顯示,比起地圖本身,能否結合有趣互動更為重要;比起降低對戰等待時間,對
戰體驗是否足夠優異才是關鍵。祝藝表示,首代《天命奇御》靠著不同於市場的即時戰鬥
機制脫穎而出,但續作的路有點走彎。
再以甲山林開發中的手遊《玩具對決》為例,「我們自己玩得不亦樂乎,結果海外測試發
現留存成績不好,忽略手遊玩家耐性不夠。」若是五年前,使用者可能還願意學習新玩法
,但產業地景早已不同。
他坦然表示,對市場了解度還有加強空間,沒有得到好的回報,就是產品有問題、還有能
改進之處,會努力讓《天命奇御三》變得更好。
不是有錢就能開發3A大作
看見《黑神話:悟空》(下稱《黑悟空》)的好成績,祝藝心中也有感觸。
「我相信中國大陸未來十年,就會有十幾、二十款3A遊戲,市場已經被打通、驗證。」投
資人看到《黑悟空》,更願意挹注資金至遊戲產業。對比之下,台灣現在願意開發、投資
者都很少。
而且,挑戰3A大作,缺的不只是資金而已。祝藝舉例,中國大陸想做晶片,沒辦法三兩下
就超越台積電,因為包含台積電、NVIDIA,都是從零開始慢慢長大,培養人才、磨合團隊
,還得累積製作經驗,接著拓展市場通路,台灣遊戲業亦然,「不是說我拿50億出來就能
成功。」
對比日本、韓國,傾全國之力扶植產業鏈,遊戲團隊開發出賣座遊戲後,人才總會流動,
經驗便能藉此傳散;有許多獨立遊戲製作人先到大廠磨練,累積實戰經歷後再自行創業。
然而,台灣本土人才被半導體業吸引,遊戲業賺不到錢、給不出好薪資,進而降低研發規
模,形成惡性循環。
「好比說我們用Unity次世代引擎,把全台灣懂的人聚在一起,有多少人?程式跟美術花
錢能解決,可以找到厲害的外包,但最終帶領團隊的製作人跟策劃要去哪裡找?」
周詩斌也觀察到,近年獨立遊戲業不若前幾年熱絡。「真的要做、組成公司來聊的,現在
沒有往年多,大環境變差了。」遊戲業俱為一體,有成功案例才能激勵更多人投入,因此
看到《活俠傳》前期遭遇挫折,他和同業都瘋狂買入遊戲,希望以正評逆轉局勢。
祝藝補充,「賠得起,對開發團隊來說很重要。」獨立遊戲團隊捧著青春和熱血,拚出一
款遊戲,如果成功,可能不敢跳脫既有框架太遠,因此缺乏創新;不成功,成員各自解散
,你到科技業、我回去賣房子,經驗和教訓就此流失。
他也替同業報屈,因為熟識的幾位經理人對遊戲很有熱情,也想自研遊戲,不乏每年投入
上億資金者,「沒有成功是因為錢沒有到位,還是別的原因?這不是我能評斷的,是產業
鏈的問題。」
作為甲山林集團旗下子公司,甲山林娛樂佔集團營收只有千分之一、萬分之一,祝藝不避
諱地說,相對被股東追著跑的同業,自家更有餘裕自我修正。雖然旗下手遊尚未回本,但
還是會不斷改進;兩代開發成本都近億、已經回本的《天命奇御》,正在製作第三代,預
計兩年後度衝擊市場,這是甲山林的優勢所在。
「我們的目標,就是能開發出商業上能夠被全球市場肯定的作品。」
低調不張揚的祝藝,談起自幼便熱愛的遊戲,大多時候語調平靜,偶爾激昂。既有資源、
也想做遊戲的人難能可貴,往後就看他能否馭命乘運,開闢出自己的一片天。
心得/評論:
早上網友傳的專訪,覺得看看挺不錯的,尤其是檯面上少數事業有成的上市櫃公司二代
會說有成除了有開發出遊戲而且賣的算行(文中寫三十多萬套)
去翻愛山林財報也的確是賺錢,EPS7.69應該沒算錯 來源:https://reurl.cc/YqnzYx
https://i.imgur.com/CKpMsEd.png
不確定是純賣遊戲還是有其他部分,且這些錢比起建設或代銷本業也是不值一提
但願意做這個還是要給respect
不然從他們的角度來看光靠台灣市場要養這產業也真的有些困難
為了中國市場的龐大基數都還是傾向以武俠為主
作者: calmerrorans (虎爛摳)   2024-10-01 13:33:00
笑屎 炒房人生嗎
作者: pickchu22001 (天啊~無薪假~)   2024-10-01 14:04:00
果然是懂遊戲的人講的話光有錢是做不出3A 的

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