被申訴人:
dinter9921
事 由:
本人在2023/07/20在LOL板發表文章,被被申訴人以違反板規B2水桶20日,
經與被申訴人溝通未果,故進行申訴。
請 求:
撤銷水桶公告道歉。
理 由:
一、本人發表文章內容全文如下(該文已被刪除,此為備份):
「很多遊戲都有視線範圍外的攻擊
像是魔獸信長的雜賀孫氏、暗黑4的骷髏弓箭手
或是DOTA2的狙擊手之類的超遠距離攻擊,
被打死才發現怎麼有人在打我
但是LOL好像就沒有這種技能或機制,
被打一定在視線範圍內且可以清除明白被誰打
為什麼LOL沒有視線範圍外的攻擊?
是因為這算是一種惡意機制嗎」
二、去信被申訴人溝通,再次與被申訴人說明LOL遊戲與他款同性質遊戲的異同,
被申訴人回復毫無邏輯且理由薄弱,說明如下:
被申訴人表示(以黃色字體表示):
1.)LoL並不是一款只能固定視角的遊戲。
在我文章的例子中,只有暗黑4是固定視角,同性質的魔獸信長及DOTA2並
非固定視角,況且固定視角與否係基於玩家習慣,再退萬步而言,即便不
固定視角,玩家在進行遊玩操作時,也不會將遊戲攝影機離開人物,玩家
視線範圍並不會因為固定與否而改變。
更何況,視線應不侷限於遊戲攝影機,凡任何遊戲機制,例如高低上的落
差、地圖的轉角處、腳色或道具機制皆會對玩家的可視範圍進行影響,被
申訴人的理由明顯毫無邏輯且不具理由。
2.)其次LoL中有許多角色亦能使用全地圖流指向技能朝視野範圍外的敵人
進行攻擊。查看過您舉的例子的實戰影片,與LoL機制並無太大差別。
LOL中能夠使用全地圖攻擊的腳色只有:
(1).伊澤瑞爾 R
(2).吉茵珂絲 R
(3).卡爾瑟斯 R
但在我本文及溝通信件中,已明確說明LOL每個技能的設計上,皆讓他玩家
清楚知道自身被攻擊,上述三個技能也是如此。
同為MOBA遊戲的DOTA2,在技能或道具設計上並非如此,舉例來說,DOTA2
具有各種隱形及增加施法範圍的機制,合理的搭配使用,可以在其他玩家
毫無察覺的情況下,將其從滿血直接擊殺,但是LOL並沒有任何相似的道具
或技能機制可以讓玩家毫無察覺的從滿血擊殺。
從此來看,可以得出一種觀點:
DOTA2注重的是機會,在遊戲中設計出各種陰影、高低差及道具,讓玩家得
以創造機會,讓玩家神不知鬼不覺的情況下擊倒敵人。
LOL注重的是互動,不論是腳色技能或機制設計,皆著重於玩家與玩家間的
互動,只要一個玩家被攻擊,皆有機會與攻擊者進行互動。
兩款遊戲的腳色技能、道具設計理念均有其差異,那為何討論同性質但不同
遊戲的異同處的文章叫無有可觀性、無建設性的文章?
遊戲觀點的差異不只我上面的舉例,還有種種間的差異,與板上互相討論顯
具有討論價值及建設性。
請小組長受理本案申訴,請求如上,謝謝。