※ 引述《Lex4193 (oswer)》之銘言:
: 還有不到兩周時間我才能在C洽發文
: 總之這篇很短
: 只是看到K島又再討論某些有名的台灣文創公司黑心壓榨有熱情的小年輕而有感而發
: 首先我本人並不是創作者而是讀者
: 不過我老妹在台灣同人圈和插畫界沒猜錯應該還是小有名氣的原創作家
: 老弟在日本作廣告設計
: 有時候看到一些同人圈或創作上的問題我會請教他們
: 以日本那種ACG大國來說並不缺繪畫人才
: 所以除非立志當插畫家
: 否則日本並不特別看重畫技畫風
: 而是看重題材和創意
: 創意實際上是種消耗品
: 在手塚那個年代教育不普及資訊也不方便
: 像手塚這種少數受過高等教育人士有機會接觸到許多西方的新觀念和新科技文化
: 在創意上有無與倫比的優勢
: 到現在網路發達了,資訊太普及
: 隨便想個點子都會衝康到
: 網路的發達對作家來說可能幸運的成分比較少,不幸的成分還更多
: 現在很多特殊能力都是以魔法和靈能力為主
: 魔法和靈能力概念爛大街,但相對的也比較安全
: 雖然火影的查克拉和獵人的AURA(台灣翻譯為氣)實際上也是取材於現實中的宗教文化
: 但因為日本ACG中不算常見的梗
: 後人在設定這種不免就給人有抄襲模仿的印象
: 結果就是大部分作品還是寧可設定魔法了
: 就連女神卡卡都很難超越瑪丹娜的歷史定位
: 女神卡卡比較吃行銷
: 在新創意很難得到的情況下
: 強烈的個人風格和精密的行銷手法才是現代業界的主流
: 日本也是這樣
: 台灣的問題就是真的市場太小
: 雖然在愛台灣的口號下有不少漫畫公司和文創公司有推出台灣作家
: 但實際上並沒有花多少時間在建立製作體系與消費生態上
: 投資報酬率太低了
: 在日本,靠著好的題材或強烈的個人風格
: 即使畫技在爛也有機會出頭
: 或者就算是平平無奇的作品也能靠優秀的行銷而大紅
: 反觀台灣,其實我以前看過一些網路小說,有著不輸日本甚至超越的有趣度和創意
: 但沒有日本那般強大的市場基礎和行銷能力就只能是小眾市場
: 在台灣,題材或故事再有趣
: 也比不上好的畫技和畫風更能夠讓消費者注意
因為畫技和畫風比想法好練太多了。
然後日系畫風,看來看去其實不會差多少,只是用色的細膩度不同而已。
: 那漫畫家和同人作家自然會把技能樹都點在畫技上
畫技最好點,也是最直觀的。我相信日本點畫技絕對不會點的比我們少
: 即使台灣很多同人作家的畫技已經不輸日本了
: 但題材和編劇能力的平均水準就總是練不起來
題材沒有好壞之分,用你的文章邏輯。
只有好不好賣的題材
: 有感而發
: 總之如果不是把同人當作賺外快的話
: 想到日本發展那就乾脆跳過台灣的漫畫公司和文創公司
: 以畫技能夠達到最低門檻,但題材和編劇能力有足夠實力
: 直接投稿到日本能夠讓編輯約談的程度吧
在台灣,唯一一家真正的動漫公司就是韋宗誠那一家,
但是現實是那一家公司,也已經送了很多人去日本了。
: 不過我又沒打算當作家
大部份的人都沒有辦法成為作家,藝術院校的,也沒有多少人是真正在走藝術創作。
但是我老師認為業餘創作家的存在也是有必要性的。
沒有多少人看得懂大師的名畫,但有很多人可以明白line的貼圖在畫什麼。
日系畫風說簡單很簡單,但是對某些藝術院校的學生,卻覺得日系畫風很精緻,
而且很難學習
: 說這些也太多管閒事了XD
首先,我想先搞清楚一個真正的問題,請問你所提到的,是指同人作家還是職業作家。
這兩種作家所需要的能力可以說是完全不同的。
而同人作家,又有分成寫小說的和出畫冊的。這兩個的創作類別根本天差地遠。
我對於寫小說這塊完全一無所知,所以就講出畫冊部份而已。
同人作家按照我看同人場的經驗,大部份都不需要高超的編劇能力。
你有提到原創的同人本,所以在這裡我把原創和二創的同人本分開來談好了。
二創的同人本需要很高超的編劇能力和行銷手法嗎?我持否定的想法。
基本上,二次創作的同人本,你的故事和人物設計作家都幫你想好了,
你只是基於自己對這個角色或者是故事有愛或者是有自己的想法,再把他畫出來一次。
至於行銷手法,我覺得倒也完全不需要,你的潛在客層就已經固定好了,
一定是看過這部作品的人,並且也和你一樣是對作品很有愛,或至少不討厭的人。
你只需要他們看過你的作品並且喜歡上他就可以了。這群人人數本來就不多,而且幾乎
就是你全部的潛在客戶,在特別去搞行銷麼怎麼會符合成本。
第二部份則是原創的同人本,其實原創的同人本大家都知道比二創的同人本還要不好賣。
我想先引述一個日本繪師說過的話:即使在日本,一般大眾不會把插畫當獨立作品來看。
認真關注各種插畫網站的人,大部份的人都是有
一定畫圖能力的人。
所以說原創的同人畫冊的市場可以說更小。因為真得會畫圖,而且對日糸畫風擅長的人
一定比愛好一部受大眾發行的作品還要更難賣。
而原創的同人畫冊比起二創的同人畫冊更不需要行銷了。因為你的潛在客層根本不需要去
開發,你的潛在客層已經存在,並且會關注這個市場(透過繪圖網站,繪圖網站上有很多
人都會放sample在上面)
,你需要的就是殺出重圍,在同人場中讓消費者看到你的卓越,
比其他攤的人都要神,錢就自然有了。
不過,接下來好像是一些業界現實,我是有認識相關的朋友,所以略知一二。
在台灣,一場同人場,可以賣到1200-1600本,這怎麼看都是驚人的數量。
台灣應該也沒有幾人可以賣到這樣。
但是實際上,賣到這麼多本,實際收入卻只有30K到50K,所以,如果是立志要走日系畫風
又想要走同人場的人,我個人是認為不要因此就走這條路,而且職涯前景也不高。
最後則是原PO所提的文創公司和漫畫公司,雖然標題是同人文,
但是內文卻看起來比較像創作,而且一直在講創意和行銷。
何謂創意,創意實在很難定義,你說你的名字有創意嗎?
我覺得一點創意都沒有,劇情有夠好猜。
但有些人卻覺得你的名字有創意,不信邪去隔壁板看,一定有人說你的名字有創意。
所以創意是有可能因人而異的,你覺得沒有創意,別人卻覺得有創意。
所以接下來就是你講的行銷了。行銷才是讓日系動漫強大的關鍵。
但是日系動漫的行銷,我認為和你内文所提到的行銷有很大的差異。
日系動漫的行銷,並不像美國電影或者是國外著名小說的行銷,而是透過鎖定讀者群。
簡單來說,就是作家在做作品時,就已經知道他要做給誰看了,其他人買不買帳,
和作者完全無關,作者也不再乎。只要有鐵粉或者是死士對作者而言就夠了。
所以為什麼日本的編輯如此的重要,因為編輯知道這部作品是要畫給誰看的,
比作者還要更清楚這部作品要給誰看。
所以編輯就是要把作者的作品改成給鎖定銷售群看的。
原PO一直說台灣的市場小,其實對文化產業來看也不小了。
但是在台灣,一是識貨的人少,二是沒有編輯,所以台灣才玩不起二次元。
識貨的人少也不是什麼大問題,日本識貨的人也沒多少。
真正的問題,不在於市場的大小,而在於創作者創作的東西,和需求者完全對不上