https://www.4gamer.net/games/246/G024675/20200207083/
2015/9左右加入SB的團隊。
2019/3左右開始擔任開發者。
自己玩到1200等。
第一次負責的關卡是火恐龍,然後是矮人、水機龍、毒蛾、幻惑、溟衛騎、魂狩公。
開發過程是先有圖,再依照圖的意象去設計關卡和技能等。
協力、滾動關卡、寶玉化、熟練度都有參與。
協力是以眼鏡在4周年時提出的美術圖(印象圖?)去設計的。
4Gamer:
是由眼鏡P發想,再由安田先生讓他成型的這種感覺呢。
這兩年以"長久的遊玩"為重點進行各種優化,無法向玩家呈現"新的玩法"真的很遺憾(心残
りです)。
周回不直接設99是怕新手一不注意就把體力水喝完。
當初協力被反應太難,經過多次調整後達到了現在的模式,也會繼續調整跟新手相關的平衡
。
4Gamer說他的朋友什麼關卡都很認真打就是不玩協力,安田認為這是"多人遊戲"的問題,他
也希望能減輕每個遊玩者的壓力,會朝新手也能輕鬆遊玩的方向進行思考。
滾動關卡的工作量一般關卡的1.5倍。
掉落物的數量增加為20個是因應滾動關卡的長遊玩時間做出的調整。
寶玉化是很多人反應素材占空間做出的優化。
因為實裝後大家會狂賣素材,但會增加伺服器的負擔,所以會有一些限制(一次賣10個)。
自動賣和寶玉化也是想減輕這個問題(只能賣10個)。
其實很猶豫要不要增加公會加成切換的功能,不過因為"暗封公會"的關係,最後還是決定增
加切換功能。
熟練度的切換在伺服器端比公會加成複雜,有考慮熟練度的重置分配問題(振り直し)。
當然熟練P會歸還。
其實熟練度時裝當天每隻棋子能獲得的熟練P=SC,也就是說吃一隻神級只會得到10熟練P。
內部反應後改成現在的形式。
"上回通關隊伍"已經考慮很久了,不過因為有超過500個關卡,如果能解決資料儲存的問題
會實裝。
關於每次買完關卡或經驗鳥都必須重新滑到原位才能再次購買,由於有系統上的問題要優化
需要一些時間,敬請期待。
一次擴張大量BOX、棋子篩選功能(ex.覺醒特性)等,都在往後的預訂中。
有注意到登入時的頁面太多、過場動畫冗長的問題。
有在進行在關卡上顯示boss的更動測試。
類似協力地圖和滾動關卡之類的大型更新還在構想階段,由於推出後會和往後的製作時數掛
勾,要如何更快的讓玩家遊玩還在考慮。
團隊內部會議有提出"想做這樣的項目"的企劃,不過要實裝到遊戲上還必須檢討。
有很多想法,不過也有"這種東西真的做的出來嗎?"的疑問。
會是跟塔和魔窟不同類型的企劃,還在構想階段。
對戰這段不太確定
大概是說和現在的玩法會有衝突,可能只有少部分的玩家能夠享受相應的樂趣,可能性不是
0。
將會跟調查表回報的作品合作。
春天預定跟最近的新作品合作,已經在開發了。
會有新的合作,舊的也會復刻。
這兩年從基礎開始優化,接下來7周年、8周年、9周年都會繼續努力。
現在會讓玩家們有大反響的新項目正在銳意開發中。
請期待今後的發展。