[致命錯誤(16)]不要容許一個失能失衡的隊伍
絕對不要讓玩家創造與隊伍其他人互動有巨大障礙的角色,特別是,如果那個玩
家是一個不知何時該收手的正港角色扮演者。永遠讓隊伍保持最底線以上的平衡
。
[致命錯誤(17)]不要岔題太遠
不要開始聊起之前跑過的戰役或冒險。
我們全都是為了角色扮演之樂而齊聚一堂,並不是來這聊電視節目的,確實,我
們的主要目標是獲得樂趣,但我們所試著獲得的快樂是來自於角色扮演遊戲,其
他的消遣無論是何種,都很容易影響到角色扮演的過程,並毀掉這個樂趣。
[致命錯誤(18)]絕不要把玩家當傀儡擺佈
絕對絕對不要告訴玩家他們的角色該怎麼做─即使你已經將冒險寫死了。
不過最好是區分出,是「主持人試圖告訴玩家如何扮演角色」,以及「主持人僅
是提醒玩家戰役文化特色」兩種之間的差別,這特別會發生在戰役的前幾個章節
,或是在常態活動中。
即使是老經驗的玩家也會跌股,主持人也不要太介意去質疑玩家的行動,不過最
後怎麼行動還是玩家說了算。
[致命錯誤(19)]不能忽略玩家或讓玩家被忽略
這有點難,但是試著每場遊戲在同一個場景,給予每個玩家完整、全面且持續性
的關注,這樣一來,那些安靜、有禮且謙遜的玩家能夠更投入於參與遊戲,並且
能創造出美妙的情節火花。
[致命錯誤(20)]不要獎勵好搶風頭的玩家
以下是一些做法:
1.如果主持人不希望玩家太鉅細靡遺且拖戲的話,請不要給他們非行動派的角色。
2.如果你不希望玩家翻天覆地的搜查那個門,那讓那個門保持開著。
3.給玩家機會去回應其他玩家動作,特別是他們相距極近時。(我應該來得及阻止
這莽撞玩家)
4.提醒玩家他們不是獨自一人,在他的范圍內還有其他玩家看著或是聽得到他講
話。就像三個人在車裡,突然有人一聲不吭跑出車子,其他人好歹會問:「嘿
,你要去哪?」
5.不要因為他「採取行動並讓遊戲順利進行」而給搶風頭的玩家寶藏或情報等獎
勵(理由後述),這只會讓那些努力扮演符合角色的玩家起反感。
6.如果你希望「遊戲流暢進行」,可以簡單的壓縮時間,不需要執著玩家過於細
節的行動,像這樣說,「你什麼也沒找到」或「在搜尋了幾個不同的區域後,
你得到了以下的結論...」。
(16)~(20)完
相關討論可見 http://www.plurk.com/DarkAsk