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Shadow Over Sol是Tab Creations LLC於2015年透過Kickstarter
集資推出的科幻、恐怖類型角色扮演遊戲。
時間是兩百年後,原本應是光明的未來被陰謀和恐怖籠罩。
人類的足跡已經拓展到太陽系各行星,並發現比人類還要古老的謎團。
國家已成空殼,原有的文化分裂為成千上萬的次文化,大企業和其他
組織在街頭和太空不停爭戰,衝突中誕生的基改產物仍在太空站與殖
民地的廢墟中遊蕩。
想像一艘從火星前往穀神星的船,航程長達六個月,裡頭來自三種不同
次文化圈的成員正處在冬眠狀態,還在沉眠中的他們並不知道就在
三個月前,其中兩個圈子的人已經爆發戰爭。
在離開火星前,這艘船從某企業的港口離開,到達穀神星的時候將會泊
進另一個企業的星港,後者在文化圈的戰爭中已經選邊站,結果看來並
不樂觀。
船上有三個人走私槍支,其中一個乘客在手臂中植入刀子,當航程倒數
最後一天,系統喚醒冬眠的成員時,他們將會收到衝突的消息。
在所有人都還處在脫離冬眠的暈眩期時,暴力事件還不會這麼快上演
,但現在不是每個人都想前往預定地,在船長拒絕改變航線的情況下,
流血已經不可避免。
鮮血不像重力下一樣自傷口泊泊流出,在無重力的環境裡,它像泡沫
一樣四散,將週遭染紅。
暴動最後以失敗告終。載著受傷的成員和四散的乘客,這艘船最後還是
停進原本預定的星港。不過,外頭等著他們的只有一片死寂。
當氣閘開啟時,更糟糕的東西正在等著他們,每個人都聽得到空蕩殖民
地長廊傳來的迴聲,但沒人注意到藏在黑暗中的魔爪...
...歡迎來到Shadow Over Sol的未來世界。
Shadow Over Sol(SOS)有數個不同的主題:孤立感、文化變遷、科幻帶來
的新天地、對未知的恐懼,以及陰謀。
遊戲本身採用名為Saga Machine的系統。是用撲克牌來作判定,預設是
玩家每個人各用一副牌,GM自己用一副牌。
在遊戲開始前每個PC根據角色紙上的Edge值抽出一定數量的手牌(Hand)。
角色有八種屬性,四種肉體,四種心靈,分別對應撲克牌的四個花色
,範圍從1到10。技能有25種,數值最低1最高5。
需要判定時可以選擇從手牌中選一張或是翻開牌堆上的第一張牌,有技
能的以牌上數值+1/2屬性值(小數點無條件捨去)+技能值,有達到目標
數值即為成功。
沒有技能的話只有牌面數字加屬性值。
當翻開的牌花色跟屬性相同時叫作川普...呃...王牌(trump)。
這個時候可以再從牌堆翻一張,如果花色又相同的話,把兩個數字
加起來,不同的話只能取高的。
舉例來說,一個有力量6,體能技能3的角色進行判定,他翻出黑桃5,
力量代表色是黑桃,所以他可以再翻一張,得到紅心4,花色不同只能
取高的,所以最後結果是5+3(1/2力量)+3=11。
另一個例子是速度4的角色進行判定,翻出方塊2,速度代表色是方塊,
可以再翻一張,得到方塊8,可以加總,最後結果是4+2+8=14。
若是翻到J、Q、K,這三種牌分別代表+1、+2、+3,抽到JQK時可再抽
一張疊在上面,稱為stack。
舉例來說,一個意志力7和社交3的角色進行判定,翻出梅花K,意志
力代表色是梅花,K又是可以加總的牌。首先先從牌堆翻一張得到紅
心7,疊在K上面,這個stack數值是3+7=10。
再來由於梅花K是川...王牌的關係再翻一張,得到方塊Q,Q是加總
牌,還可以再翻一張,得到黑桃1,將黑桃1疊在方塊Q上,這個stack
數值是2+1=3。
由於花色不符合的關係兩個stack只能取一個高的,最後結果是
10+3(1/2屬性)+3=16。
在計算動作有多成功時將判定值減去目標值得到的數字即是成功度,
比如目標值11,結果得到16,那就有5個成功度。相對來說目標值13
得到9那就有4個失敗度。
翻出鬼牌的話有好有壞,壞處在於該次動作算大失敗(失敗度6),但
玩家可以選擇把手牌中不要的牌棄掉,再把手牌抽滿,如果不棄牌的
話可以從牌堆中再抽1張,等於得到1張額外手牌。
不論是否棄手牌,抽到鬼牌後要把棄牌堆和鬼牌加入原牌堆中重洗。
手牌在遊戲中有幾個不同的功用:
1.判定時使用一張手牌而不是先從牌堆翻牌。如果花色和對應屬性相
同可以當成王牌。
2.當動作宣告但還沒有開始翻牌時可以宣布放棄一張手牌,將該次動
作視為翻到王牌。意即再抽兩張牌,兩者取高的,如果花色相同的話
可以把兩個數字加總,就像一般的王牌判定一樣。棄牌的數字完全不看。
3.選擇放棄一張手牌,並且得到一個GM認可的某種巧合,比如角色記
得帶某種特殊電線,或是經過幾次嘗試剛好啟動車子等。
要注意的是手牌數量每場遊戲開始時都是固定的,等於PC的Edge值。
除非遇到特殊狀況,例如抽到鬼牌,否則使用後不會再補。
如果玩家沒有手牌,就只能選擇從牌堆翻牌。
若是不喜歡用撲克牌的話,也可以改用兩個d10骰和一個d4骰。
牌組數量不夠也可以讓玩家共用一副牌,只是這樣會少掉不少樂趣。
建構角色方面,SOS沒有類似等級和職業的設定,玩家的角色提升
能力都是用花費經驗值來提升屬性和技能。
創造角色時除了分配屬性技能外要選擇基因(Geneline)和次文
化(Subculture)。
兩百年後的世界大多數人都經過或多或少的基因改造,有些體
能較強,有些比較聰明,有的家裡沒錢有什麼基因組只能將就
用,這會影響角色的屬性和開場的手牌數量,以及可選用的缺
陷。
次文化在規則中有花不少篇幅詳述,會影響到角色的技能。
有反抗權威、社會階級與企業的Entro、享樂主義的Heed、
擁抱新科技的Techno等等。
在動作/戰鬥場景上,SOS採用AP制,正常情況下每回合開始
有3點AP。
行動順序為宣告->階段3(消耗3AP)->階段2(消耗2AP)->階段1
(消耗1AP)
當所有人都宣告完動作後再依3->2->1的順序進行,同一階段
的動作是同時發生。
舉例來說,喬森和米亞莉在殖民地遭到幫派份子偷襲,由於
措手不及的關係一開始兩人只有2AP。
宣告時米亞莉要在階段1拔出槍,這要耗1AP,剩下1AP可以
留作反應動作用。喬森決定在階段2掏出他的刀,消耗2AP。
第三階段沒人可以動作,因為AP不夠。
而流氓決定在階段2衝向米亞莉,在階段1用雙手把她撕成
兩半。
宣告完後按照下列順序:
階段3:沒人動作
階段2:流氓衝向米亞莉,喬森掏出他的刀
階段1:流氓動手的同時米亞莉拔槍。GM翻牌得到結果10
,大於米亞莉的防禦值8,米亞莉決定用1AP採取閃避行動
,由於是近戰距離,她可以把近戰技能3加到防禦值上,
8+3>11,所以流氓沒有打中。
當所有人行動都結束後便開始新的一回合。
作者表示這種先宣告再行動的方式可以突顯動作的張力與
威脅感。
Shadow Over Sol在題材上可以看出受到電影異型、極地
詭變(The Thing)與小說The Expanse的影響,喜歡陰謀
、科幻與恐怖類型的玩家應該會有興趣。
不過雖然主題之一是恐怖,遊戲中也在開始前便根據求
生型、探索型跟動作型的三種分類來決定玩家能取得的
資源,但在遊戲進行中並不像其他類似系統一樣有特別
把角色的神智狀況獨立數據化,對於習慣看到自己角色
的某個數值不斷提升(或下降)而感到崩潰的玩家來說可
能不太習慣。
而由於沒有特別數據的關係Saga Machine應該也可以修
改套用在其他類型上,有人說這遊戲類型有點像Shadowrun+
Eclipse Phase,作者稱呼SOS為硬科幻,嗯,我不知道
到底有多硬就是。
戰鬥理論上不會是這個系統的重點,但採用AP制宣告制
的方式估計在實際運作時只要在場角色數量一多起來就
會變得很亂,遊戲建議另外準備籌碼硬幣或是用紙卡另
外記錄。習慣或許會變得順利些但總覺得有種沒必要的
繁瑣感。
若能接受上述缺點的話可以考慮這款Shadow Over Sol
抽牌吧!