抽鍋決定食物趴數基本上就是飢餓遊戲一個重要核心,我是覺得應該強化凸顯抽趴數過程
本身的遊戲性,而不用在額外加些其他任務,增加流程的複雜度以及抽鍋時間。
會覺得容易猜就是模式越來越固定,很容易就被觀眾猜到走向。所以就像投手配球一樣,
需有變化跟打者打心理戰。
投手指叉球很厲害,但配球模式太過單調好猜,還是會一直被尻出去,所以要做到的是球
投出去時,打者會以為是直球,結果是指叉球。
現在大多固定六鍋有兩個五趴,但我覺得可以突然來個三個、四個五趴,不讓主持人知道
,所以抽出兩鍋五趴時,大家以為沒有五趴了 然後抽到第三鍋時,就會有效果,下次即使
回到兩鍋,大家開的時候還是會懷疑是不是有第三鍋。
另外就是三關玩完後,如果有人趴數過低,其他人跟他有不小差距,就算最後一關不玩,
也可能會是贏家,降低競爭度。最後一關建議可以給趴數到四十、五十,而且可以視狀況
給二鍋以上,增加其他人逆轉的機會。然後前三關的趴數也盡量不要太高(同樣趴數食物
量可以增加,但一關最高可能只有15趴或20趴),盡量不要出現有人第三關就低於50趴的
情形。
其實主謀大都會事前提示高趴是多少,有幾鍋低趴,方便主持人引導開鍋過程,但偶爾可
以給含糊的答案誤導主持人做出錯誤判斷,或主持人問最高趴時,直接回開了就知道,讓
主持人無法判斷。
另外就是可以抽籤來取代選鍋,譬如有5支五趴,4支十趴,3支十五趴,兩支二十趴,因
為場地有限,不可能擺一二十個鍋子,用抽籤比較方便。最後有可能全部人都抽到五趴,
所以你即使最後一個抽,你也不知道你會抽到高趴還是低趴。
一百趴大放送也可以來個敗部復活,最後一關六鍋抽五鍋時,剩下一鍋可以給一百趴的人
抽,至於要一百趴先抽或後抽又可以玩效果,如果衰咖可能會被叫先抽,把五趴抽掉,不
管最後抽到大趴數或低趴數都有效果。
抽鍋可以玩的方式還很多,一些小細節變動一下就有效果,製單花很多心思去想很多有趣
的分隊方式,但其實有些分隊方式改一改也可以用到抽鍋過程,如用抽線分隊,也可以用
來抽鍋,大家可以看得到各趴數的食物長怎樣,但卻不知道哪條線可以抽到大趴數,或是
由輸隊來分配,決定贏隊誰抽哪一鍋。
現在固定抽鍋模式方便主持人與來賓做效果,畢竟沒頭緒沒資訊時,來賓可能比較不知道
如何配合互動,但觀眾看久了還是會覺得單調,所以建議有時候還是來些變化。