Re: [心得] 技能升級假說

作者: yols (yols)   2013-09-08 00:10:52
: 那我提出一個另類想法給想練雙子的人
: (我自己是來不及了 吃了5隻鳥 雙子已滿等滿技 5隻鳥啊~~~~~ 搥心肝T T)
: 假設一個獸隊起家的人
: 雖然他的黑狗早已滿等滿技
: 但是還是會一直組6.25倍攻隊帶黑狗出場去打
: 也許已經累積了20000場次左右
: 那按照已下步驟 或許犧牲一隻黑狗可得到一隻滿技雙子
: 1.讓二階史萊姆吃跟了我們n久的滿技黑狗→二階史萊姆技滿
: 2.將二階史萊姆轉到三階 然後帶出去打一場 →三階史萊姆技滿
: 3.餵雙子
: 以上純屬推論 不知是否可行?
我引用一下原po猜想,並說明為什麼不可能。
首先原po的猜想主要是建立在,slv 滿了以後也會"繼續" 記錄該卡該技能的slv 回合
也就是不管怎樣就是要記錄下來。
但這樣就會對某些杞人憂天的程式設計者(好啦就我)而言,這數值到底要多大?
先說明一下基本程式設計的概念
這邊貼一下google到最大值,以便驗證
http://yes.nctu.edu.tw/vc/ref/basicdatatype.htm
int 最大記錄值是2的31次方-1 貌似很大但會不會不夠用?(不排除有白目來亂)
好吧若是還不夠大套用大整數概念我用STRING記錄夠大了吧?
但這樣還有一個問題,也就是讀寫 硬碟至記憶體的速度,這東西很有趣。
基本你可以設想兩者間讀取到cpu 的速度是有落差的且落差極大
且這動作極傷硬碟(你可以設想以前點對點下載有人說傷硬碟一樣的原理 ssd 好像好一點)
但不管怎說若mh那家總公司願意那麼大花血本去做這件事那我也認了。
那我說的第二種方式是甚麼
簡單來說就是寫三個不同函式,並且這三個函式都認得以下共同變數
max_1 = 10000;
max_2 = 20000;
max_3 = 30000;
unsinged int data = 0;
a
if(data<max_1)
return data;
else
return max_1;
b
if(data<max_2)
return data;
else
return max_2;
c
if(data<max_3)
return data;
else
return max_3;
那這樣作法有啥好處,程式設計者只要適當呼叫函式就永遠不用擔心有機歪使用者
會超過上限了,並且型別一定能統一。還有我可以不用再寫入這樣
驗證方式LUKE大已經說了,他成功就是使用方法一。那恭喜我們有BUG可以用了
反之那就摸摸鼻子吧
作者: nightjustin (洛神天來)   2013-09-08 00:12:00
這是第幾局了……
作者: eric1999ty (Tiffany ^.<)   2013-09-08 00:12:00
突然變成 科技版了
作者: kikidmore (kikid)   2013-09-08 00:13:00
我只能說在討論下去大家都沒糖吃了
作者: yols (yols)   2013-09-08 00:13:00
沒辦法阿有人要我說明我就說明不然我該說啥
作者: nightjustin (洛神天來)   2013-09-08 00:13:00
TOS_TECH版推你用心
作者: lin89710 (谷)   2013-09-08 00:14:00
要改這東西看起來 不是隨便弄弄就好的 應該不會動吧
作者: n963k (n963k)   2013-09-08 00:14:00
會不會公告停止討論呢,越戰越偏了
作者: yols (yols)   2013-09-08 00:14:00
順便說一下現在應該是64BIT時代所以上限應該要改就是了
作者: nightjustin (洛神天來)   2013-09-08 00:14:00
補推一下
作者: reallove (^.<)   2013-09-08 00:14:00
INT_MAX 你認得這個嗎?
作者: nightjustin (洛神天來)   2013-09-08 00:15:00
可以考慮收攏討論串XD
作者: yols (yols)   2013-09-08 00:15:00
所以我才說這東西是很腦X寫法..若真這樣寫我可以說3.2版我們有得等了
作者: ck6a83 (河馬-西波)   2013-09-08 00:18:00
這個版好難生存... 要會經濟還要會寫程式.................
作者: GLHF (ことりのおやつ)   2013-09-08 00:19:00
要會經濟還要會寫程式XDDDDD
作者: nightjustin (洛神天來)   2013-09-08 00:20:00
要是能直接或間接壓縮廢文也未嘗不是好事XD
作者: n963k (n963k)   2013-09-08 00:22:00
還要會消費心理^.<
作者: darkster (草民)   2013-09-08 00:22:00
你是寫程式寫多了越想越複雜吧,為何不以其他觀點來看看,現況是出場數可累積,技能等級相對應一定的出場數,可以推測瘋頭他資料庫設計是出場數的資料型態遠大於Slv15所需出場數,而且合成時會將出場數合併,資料型態一定有其上限存在,只是遠大於Slv15所需而已
作者: yols (yols)   2013-09-08 00:25:00
所以我才沒完全否定原PO說法,但老實講真的很糟
作者: yols (yols)   2013-09-08 00:26:00
因為等同每一個使用者我就得重寫硬碟資料一次這硬碟壽命..還有搜尋..這兩個動作基本都是很傷硬碟的做法沒必要的話
作者: yols (yols)   2013-09-08 00:27:00
少做為妙...
作者: darkster (草民)   2013-09-08 00:27:00
那裡糟?你現在也只是推測出他的資料型態,你又知道他沒做溢位預防?
作者: yols (yols)   2013-09-08 00:28:00
所以我才說根本沒必要那樣阿...同樣是溢位預防一個可以避免
作者: darkster (草民)   2013-09-08 00:29:00
你又知道他資料庫如何建置?,如何運作?
作者: yols (yols)   2013-09-08 00:29:00
多數可能寫入硬碟做法另一個是到極致才預防寫讀入硬碟..
作者: yols (yols)   2013-09-08 00:30:00
只是這樣而已,光這點對電腦負擔量就不一定一樣了要有效減輕的話就是用後者才能最有效(畢竟多數一定會用到
作者: yols (yols)   2013-09-08 00:31:00
我知道我還要PO文嗎我們還要討論嗎= ='反正再吵也沒用等LUKE PO 文看誰對就知道了
作者: darkster (草民)   2013-09-08 00:34:00
我也去餵看看一階小屎試看看XD
作者: c93cj3 ( )   2013-09-08 00:36:00
上次也有一個對亂數和吃角子老虎很有研究的不是高手
作者: c93cj3 ( )   2013-09-08 00:37:00
sorry 不世高手這個板真是臥虎藏龍
作者: s954126333 (開花不見芙蓉笑)   2013-09-08 02:08:00
我走錯板了嗎?
作者: kurtsgm   2013-09-08 02:27:00
唉....看到你說什麼讀寫硬碟實在是....
作者: kurtsgm   2013-09-08 02:28:00
不要傻傻以為伺服器會用你用C/C++寫小程式一樣用fread啊
作者: kurtsgm   2013-09-08 02:29:00
套個Database server來處理是基本的好嗎..
作者: yols (yols)   2013-09-08 02:33:00
WHAT大有解說了~~我是僅以硬體角度來看有誤導sorry
作者: GoodElephant (翊今寶寶,說你好。)   2013-09-08 09:21:00
幫推

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