Re: [閒聊] 希臘落珠的新證據!

作者: letni (浮游天眼炮)   2013-09-15 22:58:06
※ 引述《FableKevinS (FableKevinS)》之銘言:
: 大家都知道只要一進關
: 沒有網路也可以照樣玩
: 中間會掉什麼卡都確定 直到結算畫面才需要網路
: 所以才會有掉落卡的偷看程式..
: 換句話說 一進關卡 所有參數都已經確定了
: 掉什麼卡 落珠的參數 等等
: 從這個影片的例子來看 很明顯落珠的方式一定有公式可循
: 這是隨機嗎? 一般人可能說絕對不是
: 但從程式的觀點來講
: 可能是在取亂數的時候 忘了增加一些變動的參數了 ( 時間 ip .. etc
: 才會每次的落珠方式都一樣 ( 並不是沒取亂數 而是取亂數方式都一樣 結果自然一樣
: 當然以上只是我的臆測
: 不過可以確定的是
: 這個遲早會被改掉的...
: 但就實際面來講 也不能有效運用啊 大家看看就好
其實這個問題 早在我刷首刷的時候就有這個疑問
記得首刷的的幾個教學 指引的路徑都一樣 落珠也都一樣
所以大膽推測 落珠應該是固定的公式
固定的消珠路徑會得到固定的盤面,說不定開局的盤面
也是固定的種類隨機選一個,而教學模式則是指定某一固定個盤面
作者: freetitude (阿奇)   2013-09-15 22:59:00
那是因為要設計導引才故意的吧... 而且最後落珠會隨機
作者: po5980 (風鳴)   2013-09-15 22:59:00
我依稀記得教學的落珠有點不一樣耶@@
作者: D122 (小黑球)   2013-09-15 22:59:00
這是有可能的 不過用機率統計來看 能符合不同色3連的也不少
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:09:00
基本應該是會在有所謂的落珠表...但抓取表的依據就不確定了
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:10:00
會有表的存在主要應該是為了要減少運算畢竟要每一格都隨機
作者: OlivierLin (奧利維爾)   2013-09-15 23:11:00
記得全體攻擊完的火魔女嗎?用三顆火珠打的,我曾經少一掉一顆火珠就卡死了-_-
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:11:00
先撇開做不做得到..光手機CPU 就忙死了= ="除了要繪圖
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:12:00
還要順便管你其他程式運作...所以最簡單作法就是先做好夠多
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:13:00
30格填滿的落珠表,每次玩家一清掉就取其表直接落下
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:15:00
因為人的想法本身就會構成落珠表真正落下後其最大變因
作者: taiwangayu (FUCK KMT)   2013-09-15 23:15:00
樓上這樣不就更麻煩,你又不知道玩家一次會消幾個幾排
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:16:00
(除非你每一輪都能清乾淨盤面)那這樣的話問題就在於如何取得
作者: taiwangayu (FUCK KMT)   2013-09-15 23:16:00
直接random個1~5 map到各顏色不是更快
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:18:00
每一張落珠表的關係,PS依此類推 希臘跟北歐應該有專屬自己的落珠表
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:19:00
TAI 管玩家消幾排反正他消了就把落珠表依序填下去,填完看要
作者: caca5566 (咖咖56)   2013-09-15 23:19:00
痾... 那單希臘你要怎麼講XD
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:20:00
直接換新的表還是把新的落珠表填寫在將要落下的表內
作者: taiwangayu (FUCK KMT)   2013-09-15 23:21:00
你覺得去計算消去後的空位 要填入你所謂的表 比較快嗎
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:21:00
就分成兩類就好單希 雙希 4珠一算 3珠一算 總共也才4類
作者: Skylegend (ICE)   2013-09-15 23:22:00
你這樣也只是省了第一次RANDOM的時間吧,之後你說的填表
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:22:00
回TAI我是覺得比較可能做法是每次玩家一消除就換新的表
作者: Skylegend (ICE)   2013-09-15 23:23:00
種SEED,個人認為不會特別做這種事
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:24:00
應該說要看他後續表取得運算了,但直接取表應該比全部隨機快
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:25:00
畢竟假設每次取表都得重新隨機好了也才一次做一次隨機運算
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:27:00
接下來就是填表了,若是全部隨機平均要做15個隨機運算加填表
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:28:00
但不管怎樣若真要破解後續盤面我覺得很有難度= ="
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:30:00
但表的話代表每一個群組應該不會超過50種表才是(隨機運算+人
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:31:00
這兩種變因已經足以應對這樣的隨機性才對~~甚至可以推至20種
作者: Skylegend (ICE)   2013-09-15 23:31:00
random也可以一次產生一大串數字,另外你這個假設是建立
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:32:00
所以才會造就原PO那種現象(同樣落珠方式~
作者: Skylegend (ICE)   2013-09-15 23:32:00
在CPU跑不動的情況下,我不認為就算是一顆一顆隨機加處理,現在的手機CPU會跑不動
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:33:00
我只說忙死,不代表不行阿..我之前想找一下桌電跟手機CPU效
作者: luke2 (路克2)   2013-09-15 23:34:00
...看到六星主角的技能 你還沒想到怎麼作最省嗎
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:35:00
能比較一直找不到,但可以預估應該還好畢竟是模擬器可以負擔
作者: luke2 (路克2)   2013-09-15 23:35:00
把上面的珠子利用那個seed生成不就好了 再用mod跑迴圈
作者: taiwangayu (FUCK KMT)   2013-09-15 23:36:00
這樣講的話,你所謂的表應該可以在client端挖得到吧?
作者: taiwangayu (FUCK KMT)   2013-09-15 23:37:00
那你要不要少說點,去挖一個來瞧瞧不就解了
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:38:00
假設他真是這樣做的話,那就是YES。重點是他怎生成該場的表
作者: yols (yols)   2013-09-15 23:43:00
等我論文搞定我再來玩反編譯APK 跟JAVA吧...

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