以下是不負責任 感覺文
首先針對主題部分
1. 一開始就決定好是哪一張
2. 獎勵抽卡也是隨機
今天如果我是公司的人
我會選擇2 為什麼?
假設今天使用帳有100個帳號
執行一的動作需要去跑100個RANDOM後執入數據庫
今天神魔帳號裡面將近快有一半的帳號是免洗帳號
因此選擇2,所需要執行的RANDOM數 一定≦100
結論:
資料執行的次數減少 則伺服器壽命增加 (兩種機率一樣
=================分隔線====================
這邊另外探討 有關抽獎的部分
以下我將會使用 RO 腳本(Script) 的簡易寫法說明我自己的想法
//=================Script1===================
check 抽卡 == AA /確認抽卡種類 可能有1 友情抽 2石抽 3活動
if 抽卡 == 1 goto friend /如果 抽卡種類是1 則執行firend指令
if 抽卡 == 3 goto activities
set magic,RANDOM(0,9) /設定一個參數magic 並隨機從0~9取一個數字出來
if magic == 1,2,3,4,5,6 goto 巨像
if magic == 7,8,9 goto 防龍
if magic == 0 goto 狂魔 /同上面 參數對應 則執行該項
.....etc
//=================Script1End===============
這個是 獎勵抽不吃加倍的寫法
上面抽到的是 10% 也就是獎勵抽及平常時候用的指令
活動期間 則要去執行 activities的指令
因為當狂魔機率提升兩倍時 其他機率要下降才能維持100% 則需要另外寫一套指令
另一種
//=================Script2===================
check 抽卡 == AA /確認抽卡種類 可能有1 友情抽 2石抽 3活動
if 抽卡 == 1 goto friend /如果 抽卡種類是1 則執行firend指令
set magic,RANDOM(0,19) /設定一個參數magic 並隨機從0~19取一個數字出來
if magic == 0~10 goto 巨像
if magic == 11~16 goto 防龍
if magic == 17,18,19,20 goto 狂魔 /同上面 參數對應 則執行該項
狂魔:
if 抽卡 == 2 get item ID 1,1,1 /如果是石抽 則抽出一張狂魔 1張,1等,技1
if 抽卡 == 3 get item ID 1,30,1 /如果是活動 則抽出一張狂魔 1張,30等,技1
.....etc
//=================Script2End===============
以上是獎勵,活動都吃到狂魔兩倍的情況
但其實同樣是200% 每個人寫出來的設定其實都不太一樣
但老實說
這些東西只有親自去問設計的人才有辦法求證
不然其實程式碼可以利用一些指令
雖然結果可能雷同 但中間會出現很多錯覺