內有希臘神斷珠的官方說法
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在手機遊戲崛起的這個世代,就算是不曾接觸電玩的手機使用者,也很容易因為家人、
朋友或是同事的關係,進而到 App Store 或 Google Play 平台下載遊戲。而由香港開發
商 MadHead 自製發行的手機遊戲《神魔之塔》儘管不是市面上第一款轉珠玩法的遊戲,
但卻幾乎在台灣地區製造出一股現象,遊戲先前在西門町舉辦的活動所吸引的人潮,更是
幾乎差點癱瘓了當地交通。
MadHead 執行長 Terry 今日稍早在電玩展會場與翁滋蔓一同慶祝遊戲上線一週年,並公
布遊戲在全球的下載量突破一千萬
MadHead 執行長 Terry 稍早在電玩展會場與翁滋蔓一同慶祝遊戲上線一週年,並公布全
球下載量突破一千萬
而今日《神魔之塔》距離上市也正式屆滿一週年,為了讓玩家更加了解 MadHead 這
間公司,以及遊戲未來可能的走向,GNN 編輯這次特別前往香港 MadHead 總部,並獨家
專訪到公司執行長曾建中 Terry,以下為整理報導。
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GNN:遊戲上線至今已經屆滿一週年了,對於遊戲上線至今印象最深刻的事情有哪些呢?
Terry:一開始推出《神魔之塔》的時候,其實遊戲是沒什麼知名度的,但為了推廣遊戲
,我只好拉著身邊的朋友一起來玩。遊戲發展至今,身邊的朋友已經是因為真的喜歡《神
魔之塔》才來玩,真的很感謝大家的支持。=
當《神魔之塔》開始流行後,我們的團隊也觀察到愈來愈多人開始嘗試這款遊戲,像
是女兒會跟爸爸一起討論遊戲的攻略方法,甚至是一整個家庭都有在玩。
其實很多 RPG 遊戲在最初設計時,也會針對某一特定族群來進行設計,但《神魔之
塔》幾乎已經被一般玩家視為休閒遊戲來遊玩,這對我們來說實在是很大的鼓舞。
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GNN:神魔的知名度從 0,一直到現在幾乎成為一個現象,你覺得最初成功引發玩家關注
的關鍵點在於哪裡?
Terry:我認為遊戲本身的內容當然是最大的重點,此外我也感謝我們的設計團隊,把遊
戲整體的 UI 介面與轉珠手感等細節都製作的非常精細,相信有玩過遊戲的玩家應該能感
受到遊戲團隊在這些部分所付出的
此外遊戲的營運也是其中的關鍵因素,《神魔之塔》最初推出人面鳥的關卡前,其實
作了相當多的準備,因為其中牽涉到很多與遊戲本身內容直接相關的部份。而之後的一封
王、二封王,以及部分角色帶出的隊伍技能等設計,也是藏著許多的要素在其中等待玩家
挖掘。
我認為做事情的速度要快,也要抓住時機,這些都是成功的關鍵因素。
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GNN:最初怎麼會構思出《神魔之塔》的故事觀? 是因為之前玩過的遊戲使然,還是閱讀
過的哪些書籍?
Terry:在最一開始的遊戲團隊成員中,有一個同事提出了這個想法,指出若是有一座塔
,上面有著各式各樣的神與魔等待玩家來挑戰,應該會是個很有趣的想法。當時他提交這
個企劃時,附帶了 200 多字的說明,是一個非常初步的構想,而當時我們都認為這是一
個相當有趣的想法,於是就讓這位同事放手去設計了這邊的故事架構。儘管如此,當時我
們其實很不確定玩家是否會喜歡這樣子的一個故事設定,幸好後續的反應還不錯。
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GNN:許多玩家曾反應遊戲內卡牌風格及精細度不一等問題,有考慮將遊戲較早期的一些
卡牌重新繪製嗎?例如木巫女等角色。
Terry:在遊戲製作初期時,遊戲團隊也還在摸索階段,可能因為這個因素,導致了玩家
有這樣的一個感覺。
其後為了完善遊戲的內容,務求讓每一個細節也盡善盡美,遊戲團隊便開始著手統一
設計的風格,藉此維持高水準的表現。
至於重繪方面,我們也曾納入考慮,但暫時並沒有這樣的打算。畢竟每個設計師的作
品,不僅代表著遊戲的美學,同時更是遊戲發展歷史的一個標記,我們暫時沒有打算去修
改它。
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GNN:除了公會系統以及推出全新角色等企劃外,遊戲一週年後是否打算追加更具有突破
性的遊戲內容?
Terry:目前的當務之急,是把最新推出的公會系統繼續衍生出更多附加的內容,例如進
一步豐富公會會員的個人任務,以及追加公會專屬副本等內容。目前遊戲團隊設計中的新
系統,幾乎都是與公會有關的新功能。
牆壁上的 5,代表了距離電玩展的倒數日期
前往香港訪問的當天,看到了牆壁上的 5,這代表了距離電玩展的倒數日期
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GNN:在設計新遊戲角色的技能時,遊戲團隊發想的方式與步驟大致上是怎麼樣的,可否
透露給玩家們知道?
Terry:《神魔之塔》從一開始便建立了自創的故事背景,並採用了與別款遊戲不同的歐
美畫風。為了切合遊戲的整體風格,每當設計新角色時,團隊也會先作資料搜集,融合設
計師的創意並確定新角色的造型後,再針對人物的故事背景作調整和配合,最後才是考量
人物三圍、技能配置等的設定。
舉例來說,「鮮紅恩典」系列中的水狂魔「血浴美人 ‧ 伊莉莎白」,團隊也有參考
她那為了美貌而浴血的恐怖歷史。當設計師勾劃出她的基本造型後,我們再針對她的故事
背景作出一些細節上的優化。而考慮到她嗜殺成性的本質,我們特別為她設計依靠殺意來
延續的「狂魔之戾」。
每一個角色由構思到完成設計,配置技能至完成測試,大概需要十天左右的時間才能
完善各個細節。
談到角色的技能設計,其實目前《神魔之塔》中有著許多角色擁有相當特殊的技能設
計,比如讓整個螢幕都變成轉珠版面的技能等等。這部份的設計其實是有一個專門的遊戲
測試團隊來去進行發想的,這個七人小組會不斷地去嘗試、思考新的 Idea,並把這些想
法都記錄起來,再交由程式端來思考是否有辦法實作出來。
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GNN:遊戲早期的角色可以說是從北歐神話出發,後來逐漸拓展到希臘、中國、埃及等各
地的神話,之後又再加入不死魔族、嗜血狂魔等神話之外的角色。可以談談製作團隊是以
什麼樣的標準在選擇要加入哪些新卡片?能透露未來會有哪些系列的角色會登場呢?
Terry:除了遊戲平衡問題之外,在設計新角色時很大一部分是根據繪師個人的喜好,畢
竟如果繪者本人就不喜歡這個角色了,那後續畫出來的東西也不會有他的神韻在。
Madhead 從一開始到現在已經有超過 10 名的繪師,創作的角度已變得更加多元,但
《神魔之塔》在美術風格這部份沒有迎合日系風格,而是走向自己的路,遊戲中的角色可
以歐洲風,也可以中國風,但一看應該都可以分辨出這是《神魔之塔》中的角色。
在未來的改版中,我們也將新增童話故事系列的艾莉絲等人物在遊戲中,詳情將於近
日陸續公開。
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GNN:可否透露《神魔之塔》後續版本的改版內容,官方打算如何處理新舊卡牌角色的平
衡?
Terry: 在未來的版本中,我們希望維持 6 個星期更新一次的頻率。往後版本推出的新
角色,會在《神魔之塔》的世界觀中有自己的角色定位,也會有一些獨一無二的專屬技能
。
除了新的卡牌角色外,遊戲團隊也希望透過「潛能解放」、「組合技能」與「隊伍技
能」來賦予舊有角色一些標誌性的能力,藉此來帶動隊伍組合的變化,但團隊同時亦會兼
顧、平衡不同玩家的所需。
除了魔法石封印卡可入手的新角色外,遊戲未來將設計更多樣化的特殊關卡,活化不
同角色的人氣,同時豐富現有隊伍組合的變化,《神魔之塔》很重視老玩家,不會讓新卡
完全取代舊卡。
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GNN:很多玩家反應七封和六封之間的難度差距太大,目前玩家們通關的狀況如何,是否
在你們的預期之中?難度如果不做調整的話,有可能下修體力需求嗎?
Terry:七封是真的比較難,因為在劇情設定上,第七封印已經踏入天界的領域,因此才
設定需要玩家擁有一定實力後才能夠挑戰。
為了配合劇情,團隊也花了不少心思在關卡設定上,這部份的關卡難度,以至體力需
求也是為了劇情量身打造的。
我們希望玩家在挑戰七封之前先考慮清楚,針對各種情況和所需來挑選合適的隊伍,
藉此降低通關的壓力和難度。
綜合而言,第七封印是採取一貫關卡難度與體力成正比的方向來設定,因此我們暫時
並沒有調整的考量。
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GNN:有玩家發現每個關卡的名稱,其實隱藏著遊戲的主線故事,現在通過了七封,看起
來是要離開以諾塔,前往另一個世界。雖然距離開放的時間還很早,但是否能夠透露未來
八封(?)之後的發展,會面對什麼樣的敵人呢?
Terry:其實製作團隊從一開始製作,就已考量到故事劇情的重要性,但要同時保持遊戲
節奏,以及帶出故事內容,兼顧遊戲流暢度與兩者之間的平衡性,對我們來說也是一大考
驗。
最終團隊決定了以較含蓄的方式去表達遊戲背後的故事情節,本來我們也擔心這些「
隱藏」的伏線會被召喚師所忽略,但現在看來,大概是我們多慮了。
看到召喚師對《神魔之塔》的研究深入至此,對製作團隊來說實在是很大的鼓舞。至
於各位召喚師第七封印以後的路何去何從,就請大家拭目以待吧!
GNN:神魔的走向是希望玩家可以培養許多不同的隊伍來面對不同關卡,但如此一來隊伍
數量反而不太夠用。未來有計畫要增加隊伍數量上限嗎?
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Terry:有關增加隊伍數目的計劃,製作團隊已積極的考慮及規劃當中,只是其中涉及遊
戲界面設計,以及選擇隊伍選擇時操作流暢度等考量,預計需要一定的時間來開發。
在有新方案公佈之前,官方希望玩家可以善用公會系統的功能,如透過公會聊天室多
作溝通及交流,藉此尋找合適的戰友。
GNN:除了五主和已經公布消息的妹子系列有開放潛能解放的功能之外,未來其他系列卡
片也有類似的計畫嗎?像是最高等級只有 70 級的異界龍?
Terry:在未來的更新版本中,我們已預定將會追加一些新的「潛能解放」,「隊伍」與
「組合技能」,除了異界龍外,有一些目標我們也有納入考慮名單中。
在下個版本中,諸神的命運之網將被重新編繪
在下個版本中,諸神的命運之網將被重新編繪
在下個版本中,預定將開放北歐神的「潛能解放」,至於後續的內容,目前團隊正積
極的研究當中,現階段可公佈的資訊仍相當有限,就讓我們先賣個關子吧!
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GNN:在 B.Duck 之後,之前也表示未來將和另外一部重量級作品合作,在此是不是能夠
透露更多細節呢?
Terry:目前基於保密因素,僅能透露將會是值得玩家期待的合作消息,詳情將於近日公
開。
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GNN:官方對於目前在各大遊戲討論區謠傳的一些傳言,是否有想要明確出來澄清的事件
?例如希臘神掉落色珠的機率高低等等。
Terry:在每次改版更新時,我也看到很多玩家關心希臘神的掉珠設定,部份玩家甚至自
行測試, 作出了很多有關希臘神的分析和討論。
雖然不少謠傳也指希臘神一直被削弱,但我們真的沒有作出任何會令希臘神「斷珠」
的修改;相反,約在去年的二月尾時,為了提升希臘神的 Combo 數,優化符石的連消狀
況,團隊在 1.07 版本中作出了唯一一次的技能調整。
一般情況下,我們決不會公開遊戲版本的更新文檔,但考慮到各位玩家的討論聲音,
同時希望釐清大家對希臘神的疑問,我們決定公開有關希臘神隊長技能與符石掉落公式的
內部資料文檔,詳細情況如下:
【以下內容為廠商提供資料原文節錄】
V1.07 版本希臘神隊長技能設定
調整技能設定,提升希臘神隊長技能可產生的強化符石數量,優化希臘神連消的
Combo 數。
5 星希臘神隊長技能:每累計消除 4 粒 主屬性 符石 ,將產生 1 粒 強化符石。
6 星希臘神隊長技能:每累計消除 3 粒 主屬性 符石 ,將產生 1 粒 強化符石。
希臘神強化符石計算公式如以下所示:
x = x0 + x1 + x2
x1 = int [ ( y + z1 ) / a ]
x2 = int [ ( y + z2 ) / b ]
z1 = ( y + z1 ) mod a
z2 = ( y + z2 ) mod b
※備註:
x = 本回合消除所產生的強化符石
x0 = 每一組 5 連消除所產生的強化符石
x1 = 自身希臘神隊長技能可產生的強化符石
x2 = 隊友希臘神隊長技能可產生的強化符石
y = 消除符石 (總消除數)
a = 自身希臘神每產生 1 顆強化符石所需累計消除的符石數
b = 隊友希臘神每產生 1 顆強化符石所需累計消除的符石數
z1 = 自身希臘神每回合消除符石的剩餘數
z2 = 隊友希臘神每回合消除符石的剩餘數
int = 將數字向下捨入至整數
mod = 前者除以後者的餘數
希臘神強化符石計算範例
雙六星希臘神隊長
假設隊長與隊友為同屬性 六星 希臘神,當 6 顆主屬性符石連消後,下一回合將掉
落 5 顆強化符石;假設強化符石隨機掉落後成功連消,將掉落 3 顆強化符石,如掉落後
再成功連消,最後將掉落 2 顆強化符石。
六星與五星希臘神隊長
假設隊長與隊友為同屬性 六星 與 五星 希臘神,當 6 顆主屬性符石連消後,下一
回合將掉落 4 顆強化符石;假設強化符石隨機掉落後成功連消,最後將掉落 2 顆強化符
石。
雙五星希臘神隊長
假設隊長與隊友為同屬性 五星 希臘神,當 6 顆主屬性符石連消後,下一回合將掉
落 3 顆強化符石;假設強化符石隨機掉落後成功連消,最後將掉落 2 顆強化符石。
V1.07 版本希臘神符石掉落設定
調整技能設定優化希臘神的連消狀況後,為了避免希臘神因持續連消最終出現「斷珠
」狀況,同時確保符石掉落的隨機性。
在希臘神符石掉落上追加新設定,希臘神「消除範圍」排列最下及最右的位置將被鎖
定,不會「隨機掉落」希臘神產生的強化符石,唯「累計符石」溢出除外。
六連橫排消除範例
當 6 顆主屬性符石「橫排消除」時,第一波消除後所產生的強化符石將隨機掉落至
「1 - 5」號位置(如下圖示),而不是「1 - 6」號位置內,降低產生強化符石位置的隨
機性,增加符石相連的機會。
五連直排消除範例
當 5 顆主屬性符石「直排消除」時,第一波消除後所產生的強化符石將隨機掉落至
「1 - 4」號位置(如下圖示),而不是「1 - 5」號位置內,降低產生強化符石位置的隨
機性,增加符石相連的機會。
累計符石概念
累計符石,即本回合消除符石而未被計算, 將累計至下一回合的主屬性符石。在累
計符石的影響下,當掉落範圍不足時,溢出的強化符石將取代隨機符石的位置。
累計符石範例
當 5 顆主屬性符石「直排消除」時,將產生 3 顆強化符石,剩餘 2 顆未被計算的
累計符石將累積至下一回合。
如下一回合隨機掉落並成功連消 4 顆主屬性符石,加上前一回合剩餘的 2 顆累計符
石,合共 6 顆累計符石將產生 4 顆強化符石。由於掉落範圍不足的關係,溢出的強化符
石將取代隨機符石的位置。
上一回合消除而未被計算的主屬性符石將累計至下一回合
上一回合消除而未被計算的主屬性符石將累計至下一回合
上一回合消除而未被計算的主屬性符石將累計至下一回合
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GNN:隨著遊戲新版本的推出,使用外掛程式的玩家有增長的問題,官方如何處理這些作
弊的問題?
Terry:我們一直都有在處理外掛的問題,只是我們絕少對外說明,所以大家才不了解。
大體來說,凡是會影響遊戲平衡的,我們就一定處理。
為了保證遊戲的公平性,我們會透過監控機制,針對性的查找違規活動。懷疑有使用
外掛的遊戲帳戶,會被列入觀察對象。如查明玩家進行違規活動,或以不實數據進行遊戲
,有關帳戶將被停權至少三日以作警戒。如有再犯或發現嚴重問題,有關遊戲帳戶將有機
會被即時永久停權。
如有公會成員進行違規遊戲活動,一經證實也將會取消該位成員於活動中的所有積分
。
針對外掛使用者,官方不會對因違規而被停權的帳戶作出任何賠償,以下行為將被視
為侵犯合理權益的違規行為:
1. 使用任何外掛程式以改變遊戲數據。
2. 使用任何第三方應用程式讀取遊戲數據輔助遊戲進行,如自動轉珠程式。
3. 任何影響遊戲公平性行為,包括入侵、欺騙、修改遊戲程式等。
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GNN:最近台灣發生一件高中學生的卡片被別人惡意刪除的事件,讓許多玩家更加注意帳
號的安全性,也有人提出二級密碼的建議。針對類似的情況,MadHead 有計畫推出任何的
相關措施,進一步保障玩家的帳號安全嗎?
Terry:團隊在遊戲早期已將這些問題列入考慮,但我們從目前的數據看到的是,大部份
卡片刪除事件,也是與代打交易有關。
要防止這些問題的發生,玩家必需設置好個人手機的安全設定,學習保管好自己的手
機。如非必要,千萬不要隨便將遊戲帳戶交予第三者,畢竟這等同將帳戶的管有權交予對
方,玩家根本不可能肯定對方會以該帳號來進行什麼操作。
《神魔之塔》本次在台北電玩展舉辦了相當多的遊戲活動,並吸引到相當多的玩家前來參
與
《神魔之塔》本次在台北電玩展舉辦了相當多的遊戲活動,並吸引到相當多的玩家前來參
與
長遠來說,這方面的問題,並不是一個簡單的二次密碼就能解決的。為了更有效保障
召喚師的權益,同時也為了創造一個更公平的遊戲環境,《神魔之塔》對使用外掛軟體,
更改數據或代打服務等違規遊戲活動會有更進一步的防範措施。
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GNN:當《神魔之塔》的玩家數量一直持續增長時,官方有沒有考慮過劃分伺服器?
Terry:目前《神魔之塔》每天的平均上線人數 (DAU) 是 250 萬左右,要讓這麼多玩家
同時上線並得到良好的遊戲體驗,對我們來說是一項重大的挑戰。
我們堅持不分伺服器,是為了讓所有玩家隨時隨地也可加入自己的好友,讓所有玩家
串連在一起玩,提供更互動與方便的遊戲環境,就好像一個大家庭一樣。
為了達成這些目標,我們在這方式花了不少心思,在服務器整合上突破了一些技術上
的難點。
目前我們租用的伺服器亦已增至 200 多台,但包括雲端計算等的問題,並不是單單
添購或租用更多硬體就能解決的。
儘管技術難度很高,但我們的目標與堅持是不會改變的,我們希望未來即使 DAU 成
長一倍也可以保持穩定,讓所有玩家也能享有更優質的的遊戲體驗。
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