我個人的感覺是這樣...
當巴比倫對帶領神魔進入一個新高度的攻擊倍率的時代後
官方卻還沒有拿捏好關卡如何設計出相對應的難度
1.瑤瑤這張卡幾乎是可以被取代的,給新手用的過度品
給集權而不給霸權的原因可能是顧及將來木巫解放的面子
但是當初酒神和火母也是隊長技完全打臉光、火北歐
這次的強度給得很保守
2.和前兩次比較,關卡難度更難,但是獎賞卻相對縮水
如果遙遙真的是有石抽強度的卡,或是比以前討伐的卡更有價值
那玩家也比較能接受關卡相對應的提升難度
官方顯然很不希望看到玩家靠強勢隊伍單刷關卡
他們可能認為高手只顧刷自己的關卡而不幫新手打,會讓新手體驗不到討伐的樂趣
但是一味地提升關卡數值反而讓新手連1%也打得很痛苦
如果設計接關只能接別人開的,不能自己開又接自己的開的關卡
應該就能減少部分自刷,增加大家合作的意願吧?
討伐的關卡可以難,可是要難的有所道理
官方提升難度的方式大約粗分為
1.直接將三圍提升一個層級,怪有超高血量、防也超厚,攻擊也超高
2.將複數的技能直接合在一起放
這種像是光玩將射擊+封鎖+強化盾一股腦地推給你的設計太過粗糙
單純的以為只要敵方技能疊越多就越強
這樣只會讓人深怕以後技能就是五合一,六合一...
3.直接針對特定屬性、隊伍限制,像是禁消光暗、三色,X屬只剩10%傷害等
當你進下一關發現怪完全將你這隊剋死,你只能倒數等死換另一隊
結果換隊打完再進下一關,卻發現怪又變其他技能還是剋死你隊伍
除了惡意完全感覺不到推進關卡的樂趣..
那種感覺就像是:"用這隊打也不行、用那隊打也不行
不然你到底是想怎樣,都給你打就好啦~"的感覺吧
一個關卡當然可以設計成適合某些隊通過、而某些不適合
但如果完全不讓其他隊伍有能逆天、克服逆境的機會通過的話,就沒有轉珠的樂趣了
進關挑隊伍就變成像是跟關卡猜拳似的
我幸運選對隊伍就能打到下一關,不幸隊伍被剋就摸摸鼻子回去再來
雖然大概又會被罵抄襲,但是像隔壁棚那種怪的技能會隨血量不同而變化
這種像RPG打BOSS的設計,我覺得的確是很好的提升關卡難度的方式
其實隔壁現在也同樣面臨關卡難度設計不佳的窘境
新嘗試的是強制降低隊伍等級的方式來提升難度,也是風評不佳
另外,我也覺得神魔沒有繼續朝複數敵人的方向設計也很可惜
像是昇華關卡中的各種共生技能的確能考驗轉珠的技巧
但討罰戰絕大多數的關卡仍是以單一隻敵人為主
如果複數技能是用分配到複數個敵人,就可以選擇先集中火力打一隻減輕壓力的戰術