新的情報中,TOS總算有了嶄新的系統 技能和EP值
( 難道是時空完工後把戰力拉回來了嗎? )
算一算也將近一年沒新系統惹
之前的新系統 "異空轉生" 其實很雞肋
講白了就是巧立名目,增加一個進化的階段,而且強度也增加的非常少...
新的EP系統我非常期待,感覺就很有潛力,未來可玩的變化性很多
所以就來整理一下小小思緒
其實也不是預測,也沒有甚麼重點,就單純閒聊看看
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討論一開始先分析一下遊戲骨架,TOS 身為一個轉珠RPG
核心就是 觸控三消轉珠 + 單機RPG
( 當然這部分的討論難免牽涉跟PAD的恩怨 )
RPG重點大約有 劇情 地圖 城鎮 迷宮 戰鬥 等等
其中戰鬥又有 敵人 夥伴 即時/回合 技能 裝備/道具 升級 血量/魔力 等項
TOS作為手遊,劇情 地圖 城鎮 等都大幅精簡
劇情只剩卡片背景介紹和升級時的劇情
其好處是,增加卡片本身價值,促進玩家想收集整套卡片觀賞完整劇情的慾望
而缺點是,一張卡通常只夠講述自己的劇情
但是新卡片一直繼續出的情況下,劇情難以把重點放在主軸上,結果支線一直開
( 好在TOS玩家也不怎麼重視劇情就是了? )
然後地圖可以說是沒有,只有主畫面那一張塔和各屬性地城的圖
( 不過就算這樣也比PAD好多了就是 )
雖然之後地圖一直往上延伸...可是也不能再延伸幾次了吧?
城鎮也是完全省略了...,如果真要說的話就是公會
每日任務的部分如果有配上NPC角色和劇情,應該就比較有RPG味了
( 時空雖然沒有公會,但是有依序成長的新手任務 )
雙周副本和地獄王的關卡前後其實也有一些些劇情
只是真的非常非常少,和背景設定差不多的程度
關卡中一關一關遇上敵人可以當作是迷宮的部分
雖然只有一條線,沒有分岔
但是配上背景動畫,道路前進到最後打魔王的感覺是有的
( 時空這點我反而覺得是退步了
TOS一些關卡背景像是斯特靈要塞、青木原古閣都很有往前探險的feel
時空的關卡背景在同一個地方繞來繞去反而讓我很煩躁 )
關卡中可以選擇不同岔路,也許也是未來可以設計的部分?
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不過以上其實都是TOS比較不重要的部分,接下來聊一下關於轉珠戰鬥這方面
戰鬥的部分,是用最簡單的回合制,戰鬥過程是我初一拳你出一拳這樣輪流
有個好處是符合手遊可以隨時開始玩又隨時暫停的概念
而玩家下指令的動作則是由三消轉珠替代
( 一般RPG是 :
考慮血量、魔力、局面 -> 選擇攻擊 -> 選擇哪種技能 )
在TOS裡沒有魔力的限制
傷害輸出的大小不是由選擇招式大小決定,而是由轉珠消除結果決定的
所以TOS簡化成一張卡只有一個技能
而且沒有魔力的設計,只有冷卻時間的限制
轉珠的部分,最原始的三消是像 CandyCrush 那樣
一次動作互換一組珠子,有三顆一組消除後向下遞補
盤面 -> 開始動作 -> 一步 -> 動作結束 -> 消除
而PAD將這個完全回合制的機制改良,配合觸控的優勢
改良出帶有即時刺激感的三消轉珠模式
盤面 -> 開始動作 -> 一筆畫,包含數步 -> 動作結束 -> 消除
計時開始 ( 一步 -> 互換 ) 計時結束
時空的遊戲機制看起來雖然不同,但本質仍是三消
時空將原本 "一步:互換珠子" 的概念換成 "一步:直接消除珠子"
所以也沒有一筆畫的限制,一回合內的判定方式只剩下時間
盤面 -> 開始動作 -> 重複數筆畫,一筆畫一步 -> 動作結束
( 一步 -> 消除 )
直觀上來看,回合內的動作限制解少,消除珠子的難度降低
造成的結果是,原本TOS一回內需要思考筆畫走向的策略性
在時空需要的是更直覺的眼明手快的手速能力,臨機應變的反應
在回合制和即時制的天平上,時空比TOS還更偏向即時一些
換個說法,就是策略性和操作性的平衡上
TOS的轉珠有更多發展策略的空間,時空比較要求玩家的操作能力
但我覺得時空玩起來會有一種卡卡的感覺
( 可能單純是個人喜好,也可能只是還沒習慣 )
時空開始消珠時會進入一種節奏感
但計時結束時,強迫進入回合制,看畫面我一拳你一拳
這種節奏被斷的感覺很討厭,然後關卡背景又總是在繞圈子
下一回開始後,又要重新進入即時的節奏感裡
我想,倒不如改成完全的即時制
在敵人死前可以一直消珠攻擊,而敵人也是一段時間就會打你一拳的方式
這樣一氣呵成的消珠直到打倒敵人的感覺會不會爽快一點??
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...有點扯遠啦XD,拉回來講TOS
這次新改版出現了TOS很陌生,但RPG很常見的類似魔力值的設定
RPG還有其他常見的元素,像是裝備道具等
TOS中的道具大概就是龍刻,在戰鬥中只能用一次的道具的概念
至於RPG中最常見的補品類的道具,大概就是復活全隊用的魔法石吧
( 時空就比較有道具的感覺~
每玩一小段時間可以在右上角領小道具,雖然大部分都很雞肋...)
重點是,EP值的出現讓TOS可以活用許多參數
雖然目前補EP的方式不像一般RPG用道具補魔力,而是綁在轉珠上
( 而且大概仍是綁在回合數上,每回最多補一滴? )
但也可以參照許多RPG設定:
設計類似怒氣值,被打越痛,EP補越多,或每被打一次,EP就補一滴
又或是每打敗一個敵人,就補一滴EP之類的?溢補多少就補一滴之類的?
如果EP的設定能和冷卻回合脫鉤,應該可以設計出更特殊的隊伍型態
像是一直挨打的磨隊,在集滿怒氣直後反打一波
或是不能補充,一場只有一次機會的大絕
但是要注意的是,如果真的設計和轉珠脫離的參數
RPG和三消轉珠的天平上,更往RPG靠攏
例如之前的埃及嘴砲隊,就是完全捨棄轉珠只用技能過關的設計
這種隊伍在策略性和操作性的天平上,更向策略靠近
所以更注重進場前的隊伍組成,關卡前的模擬和每一關的招式分配
關於盤面上轉珠的操作要求,PAD和TOS都已經發展到版面全消也不是苛求的程度
PAD有一直增加的手指覺醒可以增加秒數
TOS有隨便轉隨便消的希臘二消隊伍
最近更是出現直接延長到25秒的八封王優格
可以看做是減少轉珠的操作能力要求,更注重在策略性上
提到希臘,這是一個不同於策略-操作的要素,就是隨機性(運氣)
就像是麻將或撲克牌,隨機也是一個遊戲很重要的要素,也是樂趣的主要來源之一
希臘隊將天降落珠的影響力大幅提升,隊伍的威力取決於天降的運氣
幸運的時候,靠著天降就一路過關斬將的樂趣是其他隊伍無法取代的
不過可惜的是,因為有體力的設定
多數時候玩家不會想浪費體力去賭希臘,而會選擇更穩紮穩打的隊伍
TOS也可以朝著隨機性的方向發展,例如聯賽時的輪盤就是一個隨機性的樂趣
( 如果沒有負面選項的話XD )
當然隨機性要更注重好平衡
像最原始的COMBO盾,就是個隨機到策略和操作都無用的地步
那麼,也許可以設計一個效果隨機的技能之類的?
( 像是爐石有一堆隨機生物、隨機法術的設計
順帶一提,TOS的優格是將操作要求壓低至零的代表
而爐石的優格是展現隨機樂趣到極致的代表XDD )
另外,TOS雙技能的設計再繼續發展下去的話,一張卡的可用技能越多
可能會漸漸走向一般認知的RPG模式,那種選單打開有很多技能可用的感覺
如果EP值技能和一般CD冷卻技能並用,也許也會有新奇的變化出現
嘛嘛,總之就是很期待就是惹