小弟原本是想回覆樓上「那岐隊會有被惡整的一天嗎」那篇文章,
但後來覺得針對單一隊伍分析沒意思,所以才倉促寫了本文,
最後乾脆擴張到對目前整個遊戲系統與隊伍強度、適性的簡易考察分析XD
希望可以提供新手玩家、回鍋玩家做參考。
另外我得先說,小弟本人是連一千天都沒破的無儲後進資淺玩家,
背包裡缺很多張卡,很多卡跟隊伍都是靠偶爾玩家人的帳號實際體驗,
我的分析跟真正高手玩家比起來實在是班門弄斧,
只是希望拋磚引玉,引出一些真正的高手玩家分享他們的心得,
如果本文有些分析不盡正確或需要補充的地方,
還請多多包涵,不吝給予補充指正,謝謝^^
一、目前遊戲企劃用來挑戰玩家的7種手段
其實如果跳脫「針對某支隊伍做文章」這樣的思維,
從制高點來看整個神魔之塔的遊戲系統,要了解一支隊伍到底強度如何,
我們就必須去了解,手頭上的隊伍在遊戲中會碰到什麼樣的考驗?
而目前遊戲企劃大致就是透過以下幾個手段設定關卡、提供玩家挑戰的:
1.傷害檢定(倍率檢定)
例如需要連續爆發的關卡,使用某些倍率比較落後的隊伍就是會被卡住,
無法硬推過去,而高倍率隊則可以一路硬爆過去,甚至是速刷練卡;
又或者是打修羅場、討伐戰之類分秒必爭模式的時候,
傷害較低的隊伍可能要轉個5C甚至開招才能過的關卡,
高倍率隊伍可以轉個2C或不開招平砍就到下一關,這通關速度就有不小差距,
大幅影響玩家的遊戲體驗;這個要素是目前推動遊戲倍率膨脹最主要的動力,
也是很多玩家判斷一張隊長卡、或者說一支隊伍在當代強度到底如何的主要依據。
2.血量檢定
最佳例子就是重樓地獄關、貓頭鷹地獄關那種進場無視減傷公道價,
強制自爆炸XXXXX之類的也屬於這種。
3.回復檢定
例如姬氏夢魘進場的溢補盾門神、高攻自殘10%之類的。
4.COMBO檢定
例如近來常見的9C盾改、10C盾之類的技能,
如果使用二消、水暗古希、有添醬的希臘(?)之類的天降隊,
幾乎就可以完全無視,而擺更多轉屬或增傷卡進隊伍裡面,
使用一般非天降隊的話則要認真盡力轉高C,甚至考慮開招了。
5.牛棚檢定
例如犄角地獄禁神族、所羅門王地獄禁魔族入場,或者前陣子的運籌帷幄,
還有各種關卡屬性、種族、空間成就,都是在考驗玩家的牛棚深度。
6.技能檢定(技術檢定)
嚴格說來技能檢定分為兩個部分,第一是某些技能玩家一定要開招解(或龍刻),
不開招一定過不了,例如超高攻隱身盾或攻前盾,玩家就一定要開招解,
等於就是考驗玩家是否有合適的卡片能解這類敵方技能;
另外一個部分其實很難解釋,主要就是輪迴之類的長關卡,
可能需要連續爆發,又有一些難纏的敵方技能,
這時候考驗的就是玩家對自己隊伍傷害、回復的掌握與理解,
還有要如何開技來應對敵人的組合,如何配招才能爆過去?
哪些地方可以靠手轉周旋存技?哪些地方可以不開招平砍挺過?
哪些地方一定要開招甚至是開龍刻?我個人認為,
這就是高手玩家跟一般玩家之間差異最大的部分。
其實從這項要素,也可以說明某些卡片會特別強大、特別受玩家青睞的原因,
例如埃及炸版,可以解隱身、全版冰凍或問號或鎖定、還可以增傷,N個願望一次滿足,
又或者是卍解,也是解全版冰凍或問號或鎖定,還能增傷回血破9C盾,
而且還有固定轉法不怕轉珠失誤,同樣是N個願望一次滿足,
又或是科雷,可以增加屬珠、解心珠盾、解光暗兩屬首消禁水火木、還能排珠,
這些卡全部都是多才多藝具有複合功能,能解的敵方技能也多,
一張卡就能滿足很多需求,這也就是為什麼近期的主流攻略很常看到這些卡片,
至於巫女之類的持續增傷卡,那更是永不褪色的經典款式,
開一張卡就有不斷跨持續的跨回合效果,我想大概永遠都能在神魔中佔有一席之地。
7.轉珠檢定
自認手殘的玩家大概最討厭這種檢定吧,從最基本的三屬盾、五屬盾、四屬隨機盾等,
到進階的姬氏盾(水火木三屬˙首消禁光暗)或路西法盾(光暗兩屬˙首消禁水火木),
(上面兩個是小弟在公會群聊天時自己使用的技能名稱XD)
又或者是全版鎖定、拼圖盾等等,當然這些敵方技能幾乎都可以靠開招解掉,
例如開排珠技解這些機車盾,但是在打輪迴、夢魘之類連續高壓關的時候,
有時候隊伍未必還有餘裕再為了某個敵方技能特地放一張功能卡,
又或者是打修羅場時多放一張持續增傷卡,敵方技能靠手轉過,就能夠多打幾層,
如果想要追求更高的境界(?),玩家還是必須提升自己的手轉功力,
只要某些機車技能有辦法靠自己手轉破解,就可以擴展自己隊伍的組隊彈性。
二、如何看一支隊伍的強度、適應性或是優點、缺點?
從上述7種檢定方式,已經可以看出遊戲企劃是如何「對付」玩家的(笑),
依照近期關卡的傾向,我個人認為輪迴之類的長關卡比較偏向綜合性的考驗,
隊伍的傷害、血量、回復力都必須要有一定水準才有可能通關,
而相對較短的地獄、輪迴則比較容易針對單一項目出現較高的要求,
例如貓頭鷹地獄關的進場公道價血量檢定,
姬氏夢魘關進場溢補盾門神、以及王關出現的800萬盾傷害檢定,
無論如何,我們還是可以依照上述的7種檢定方式,
反過來去檢視自己目前的隊伍,就可以了解手上這支隊伍有何特性、強度到底如何:
1.檢視傷害(倍率)
這個要素最為基本,每次有新改版,版上也會有熱心版友協助計算出真實倍率,
以及是否能輕易達到最大倍率、亦或是一定要特定隊員配合,
我覺得都可以好好參考,值得注意的是其實目前大多數的主流隊伍,
在開好轉屬、增傷的狀況下,要打上千萬都不是什麼大問題,
換句話說其實即使是倍率較低的隊伍,頂傷的天花板都還足夠應付現有BOSS,
只是高倍率隊也許可以只開一張卡就製造出同樣高的傷害,
於是就可以連續爆發快速而且穩定的刷卡,而低倍率隊可能就要慢慢磨過去。
以原本想討論的那崎隊為例,平常保底一串木、一串心,等於16倍兩串屬珠,
若能湊齊木巫、鳳梨甚至鐵扇之類的隊員,至少目前在傷害方面是沒有什麼大問題的,
甚至可以說是相當驚人的穩定高傷害隊伍。
2.檢視血量
這個比較單純,只是要注意隊長技或隊伍技是否有血量加成或減傷。
3.檢視回復
這個也比較單純,不過過去主要都是回復倍率加成,例如強權、薩胖隊長技,
後來開始有一些變化,例如龍隊的吸血、德魯伊的屬珠兼心、哈沙的消珠回血等,
近期又玩出一些新花樣,例如三藏隊的最高回復共鳴,等於回復2~2.5倍,
或者是那崎隊的首消木珠則底排會出現一串心珠,提供不斷心的保證,
但重點還是要在於要知道自己手上的隊伍大約能夠回多少血,
例如木龍獸隊一次可以吸個四、五萬的血,但最多只能回復50%,而且沒傷害不能吸血,
彈路隊通常要三直排+天降6顆心至少4C才能完全回滿血等等,
了解這些才能掌握自己的隊伍到底能不能磨,還是要爆發過去。
4.檢視COMBO能力
這個要素最近比較少被拿出來作文章,
不過以那崎隊來說,那崎卍解保證首消9C,
平常又有底排保證2C以上起跳,這方面應該問題不太大吧。
5.檢視牛棚
雖然我剛剛提到這個要素的時候,說明的是對玩家牛棚深度的考驗,
不過這邊既然是在考慮單一隊伍的強度與適應性,我想就轉化一下,
轉為檢視單一隊伍的牛棚吧,這邊再度以那崎隊為例:
所有木屬通通可以入隊,而且不是全隊木屬才有倍率,
真的有必要時,也可以拉其他屬性的功能卡入隊支援,
所以牛棚是比較寬廣的,對關卡的適應性也比較高。
我舉個比較極端的反面例子:席拉水妖隊。
乍看之下席拉水妖隊似乎也是倍率極高還不怕附加消除的隊伍,
但是牛棚侷限在「水屬妖精」,連其他屬性的妖精都不能進來打工,
完全限制了隊伍的發展性與適應性,有些玩家甚至連組都組不出來,
造成席拉水妖隊的發展嚴重受限。
6.檢視技能
這個要素其實跟第5點類似,這邊就不重覆贅述。
當然除了卡片技能之外,隊長的屬性與種族會影響到能裝什麼官方龍刻,
也會影響隊伍的適應性,但因為現在有鍛造龍刻,
玩家只要有石力跟時力,理論上可以刷出絕大多數自己需要的龍刻跟技能,
所以我在這邊就不討論龍刻的問題了。
7.檢視轉珠
看到這裡的看官可能會覺得隊伍對轉珠會有什麼影響?其實還真的有。
例如八封王可以25秒轉好轉滿,最大限度地支援玩家手轉,
很多機車盾都可以視同無物,靠手轉就能輕鬆打過,
巴比倫加2秒轉珠時間,讓玩家比較容易轉出直排發揮真正威力,
這些都是隊伍的加分,也是考慮隊伍強度時應該納入的因素。
這邊再度以那崎隊為例,那崎隊雖然沒有加秒,但是底排保底2C,
玩家原本在5秒內要整理30顆珠,現在只需要整理24顆珠,
換算起來等於多了25%的轉珠時間,相較於一般隊伍也是優勢。
(當然碰到X屬盾的時候可能也會變成劣勢就是了XD)
總之因為本文是想回覆「那岐隊會有被惡整的一天嗎」(#1Ojb0yW0),
所以最後還是從以上7大要素來看看那崎隊的表現如何:
傷害:16倍還有心兼木,若有木巫、鳳梨甚至鐵扇等持續增傷隊員的話,
平砍傷害已經相當夠力,爆發時開個卍解絕對是毀天滅地級的溢傷。
血量:可以輕鬆破20000。
回復:每回保底一串心,完全不怕斷心,有木玩的話幾乎常駐回復兩倍。
COMBO:有保底2C,容易轉出高C。
牛棚(技能):所有木屬,而且可拉別屬支援。
轉珠:只需要轉上層24顆珠,比較容易有效轉出高C,只是怕X屬盾,
但整體來說還是Z>B的,何況還有隱藏的木珠落珠加成支援,
天降率也會高一點點,對高C盾的適應性比較強。
整體來說,這那崎隊到底強不強?關卡適應性如何?有沒有可能被針對?
我想玩家自有定見,我只能很肯定地說至少那崎隊速刷關卡實在是超級無腦的XD
而剛剛提過的這些要素,也可以應用在檢視玩家手頭上的其他隊伍,
其實大致上就可以知道某隻隊伍到底強不強、值不值得練了。
8.其他特異功能
最後一點是小弟私心想加進去的,嚴格說來不能歸類在上述7大要素裡面,
而是某些隊伍擁有一些自己獨特的特異功能,於是就催生了獨特的玩法與戰術,
例如龍隊可以吸血,就能無痛破解回復歸零。
但我這邊主要想講的是最近重返農藥的北歐以及需要添醬的希臘,
如果我的理解沒錯,這兩個隊伍目前有個共同的特色,
就是他們是「目前唯二不需要消五連珠就能製造出強化珠」的隊伍,
這個特性其實官方要做球非常容易,
例如地獄關R1擺三隻低血強化盾敵人,每隻打約10000,進場固定CD3,
被非強化攻擊打到反擊100%,成就可以設定成三屬以上、全暗之類的。
一般隊伍轉全體攻擊那一刻,如果強化珠沒被天降消掉就會被反擊而死,
但北歐(跟希臘)可以只消三顆珠被反擊一下,就快速製造出強化珠收掉敵人,
(當然火木屬可以靠滿技海盜快速製造強化珠,不過這點也很容易針對,
R2擺個高攻五回合內火木攻擊無效,想拚速刷的玩家自然會去用別屬隊伍XD)
當然二消、三消之類的天降隊也可以消五連,然後賭強化珠天降下來被消掉,
但大家都用過天降隊,我相信大家也都有被天降婊的時候,
相比之下北歐是可以相對穩定通過R1的;只是即使有了這樣的特異功能,
我想官方刻意去做球給老牌卡片的機率微乎其微,應該可以不用考慮XD
小弟只能在這邊替北歐提出這項特色,希望能喚醒大眾的注意(?),
至於希臘…………好希臘,不buff嗎?
不算結論的結論:
如果用上述提過的7點要素來看,希臘跟狂魔都已經有點過時了,
官方不想辦法再救一下嗎?好歹也是曾經輝煌一時的石抽卡耶……