回應一下pujos的觀點。
直接把兼具當倍率乘問題很大,那是因為:
「最好是每一回合你都可以把兩種屬珠剛好消光。」
隨便舉例:
在其他情況完全一樣的情況下,水光兼具的4水+5光,理論上傷害會等於純水隊的9水珠。
但是,是4水5光比較好消,還是9水比較好消呢?當然是後者,不是前者。
這就是兼屬,過去以來版上很多人習慣直接用乘的去看的盲點。更不用說,兼屬會改變轉
屬系技能的期望值,對於放置隊員卡的邏輯,影響超級無敵大。
數字是死的,但是人可以加入參入去平衡現實情況的不完美,這就是為什麼要用數字說話
的原因。這就是權重參數的概念。
「期望值」,就是考慮這些因素後的結果。
※ 引述《pujos (lks)》之銘言:
: 為什麼水隊/水光一直拉不起來
: 為什麼把兼具直接當倍率乘有問題?
: 這兩點基本上現在問題是一樣的
: 直接帶進實際數值看
: 由於我不喜歡用均傷/期望值
: (有一堆你不秒他,他就秒你的關卡,因此平均無用)
: 因此只用底傷計算
這段說明一件事情,也就是我原本文章裡面說的,進場前的基礎倍率才是真倍率。
進場後要透過條件觸發的效果,每一種效果,都必須要用機率參數去計算期望值,
「兼屬」自然也不例外。
: 以下抓另一隊主流隊(那岐)當對照
: 25倍水光隊/隊攻一萬/3串屬珠/7C
: 平均盤面輸出
: 25*10000*3*2.5=187.5萬
: 16倍那岐/隊攻一萬/4串屬珠/7C
: 平均盤面輸出
: 16*10000*4*2.5=160萬
: 看起來水光是不是超幹爆強?
因為,事實上也真的是超幹爆強啊(笑),基礎傷害差太多了。
這不用說什麼水光兼屬、心兼木屬,用「25倍純色,3組珠 V.S.16倍純色,4組珠」
來計算,也會得到一模一樣結果。不要被兼屬這概念綁架,關鍵就是基礎傷害。
: 但問題可沒那麼簡單
: 剩下的差距就是隊員
隊員確實是另外一個問題。
我在這系列討論串的的第一篇文也提到,兼屬另一個盲點,是會降低轉屬珠型隊員的效果
。
舉個例。假設一個剛好6屬珠各5顆的完美版面下,也不論其他轉腳下之類的效果。此時,
無倍率的純水隊,等於有一組五顆攻擊珠,攻擊力是1;
無倍率、但水光互兼水光隊,等於有兩組五顆攻擊珠,攻擊力是2。
都假設可以消完所有攻擊珠。
情況A:開「心轉水」
水隊得到另1組水珠,攻擊力從1變成2,形同2倍增傷(2/1)。
水光隊得到另1組水珠,攻擊力從2變成3,形同1.5倍增傷(3/2)。
情況B:開「光轉水」
水隊得到另1組水珠,攻擊力從1變成2,形同2倍增傷(2/1)。
水光隊的光珠變成水珠,攻擊力不變。
情況A告訴我們:在不影響互兼珠(例如水光隊的水跟光都沒動道)情況下,轉屬珠型技能的
效用會比較低。同時,你必須要技算版面上攻擊珠的絕對珠數才知道何者傷害高。
情況B告訴我們:在影響互兼珠的情況下,轉珠型技能的效用會更低。
結論:在互兼隊裡面,轉屬珠型的技能的相對效用會比較差,但絕對效果則不一定。
因此,在選擇隊員的時候,兼屬隊會更需要直接增傷型的主動技能;轉屬珠型的技能除非
有其他特異功能,否則效用都需要打折扣。
這也就是兼屬隊的強力隊員看起來少很多的原因,因為優秀的轉珠寵可能相對而言都弱化
了;同時,一堆優秀的增傷寵都是針對單屬增傷,也入不了隊伍。
話說回來,最早的兼屬隊伍,火木封神隊,為什麼可以強成這樣?
關鍵不是「兼屬」,而是「二消」+「強力隊員火巫&木巫」。二消更容易發動高COMBO,
同時又有火木巫加持,幾乎每回合都可以將版面的火木珠消光,二消隊的兼屬期望值參數
幾乎可以拉到0.9~1的水準沒有問題。
二消這個特異功能buff了兼屬效果,再加上木巫完美常駐增傷、火巫看情況開、解放主角
的主動技能能帶動更多combo,這幾張初中期的核心強力卡片(而且至今仍有用),讓二消
隊能晉身一線隊伍。
然後再看pujos大大談到的那岐,為什麼基礎倍率16倍手感卻超幹爆強?
關鍵也不是「兼屬」,而是「固定轉底3木3心」,這等於是「讓版面變成4*6=增加20%轉
珠時間(多數情況下,可以當作是手感多2秒的感覺)」+「無條件直接有2COMBO」+「永遠
無視版面情況,至少有2組攻擊珠(考慮心兼木)+1組心珠」。
先講第一個版面效果。可對抗幾乎所有版面妨礙系、路徑妨礙系、轉珠時間縮短,解版能
力奇高無比。
第二個COMBO效果。木隊核心角色木巫的唯一缺點就是一定要4COMBO才能發動,現在有固
定2combo起跳之後,面對所有奇怪的版面限制技能,你也不用考慮是否需要關木巫,或者
開其他技能好觸發木巫效果。
第三個無視版面情況永遠可攻回。卡任意一種屬珠的機率大約是10%,在關鍵時刻,特別
容易卡攻擊或者恢復珠,但那岐完全沒有卡珠的問題,對抗10%盾、自扣血、中毒、固定%
扣血的技能都沒有問題。
一個雙隊長帶來的隊伍技能,可以解這麼多關卡、降低核心卡片發動效果的難度,等於是
消除了絕大多數不確定性。
不要忘了,我們計算的所有期望值,其實在進入每一個關卡回合、遇到某個新版面的時候
,其實都要調整。例如卡珠率,我們不會把這數值當作是重要計算關鍵,因為大家都一樣
,除非隊長技能迫使你計算卡珠率(如水光封神)。
那岐的隊伍技能,等於是在這些我們平常不會計算的地方,將多數負面因素都消除掉,這
個強度該怎樣計算?我不知道。但我只知道,目前沒有什麼隊伍解盾能力跟那岐可比。
因此,我從來就不覺得水光隊有這麼好救,但我也不覺得沒救。關鍵是有沒有想清楚這些
事情、把這些隱含的轉珠風險列入隊長技能的考量當中。
而兼屬,對於水光隊而言,真的只是一個很基本的、降低不確定性的效果。你說水光兼屬
的效用有沒有二消、三消大?我會說,我計算他們兼屬效用的參數不一樣,因為我考慮了
其他效果如何影響兼屬這個效果。
最後,我認為pujos大大說的很好,本來就要看隊員卡片。假使當初出的是水光二消,在缺
少強力關鍵隊員的情況下,我認為也不一定會拉到火木二消當初的強勢地位。即使當時有
水巫、解放主角,但水巫會把二消高回血的特質給吃掉,。
我個人是很期待水光隊啦,真的,請讓我抽到本多吧!!