*寫在前面的結論:小弟個人覺得這兩張卡都給水屬應該不是巧合,
兩張卡的隊長技都是除了倍攻以外,還有「達成特定條件後額外回復HP」,
而這也讓目前相對比較不強勢的水隊露出了一線復興的曙光。
老實說我個人認為這兩張卡應該是「水巫與水屬拯救計畫」的先期實驗品,
現在丟出來全民公測,從實況主與高手玩家群替他們尋找就業機會的過程中,
MH就可以觀察其實戰表現,倍率、回復數值應如何調整(如果企劃有認真在想的話),
然後下個版本或未來某個版本出一個倍率跟得上當代主流隊伍的傷害、
又類似這兩張卡有額外回血效果或其他相近特異功能的水屬隊長,
就可以帶領水巫與水屬重返農藥了(或至少相對不再那麼弱勢)。
*目前水屬最大問題在哪
我覺得MH應該也很清楚目前水隊是哪裡出了問題(如果企劃有認真在想的話),
現在的關卡(特別是輪迴類的長關卡)常常在考驗隊伍的生存力與續戰力,
雙週、地獄、討伐、修羅等各類關卡也經常出現突擊、先攻之類的敵人,
所以現有的一線主流隊伍或強勢隊員往往都具備一個特點,就是在爆發同時可以回血,
例如切西亞、撒旦的裂心,開招爆發的同時幾乎保證能回滿血,
火英、暗英、那岐的卍解也是開下去的同時能兼顧破壞力與回復,
甚至就連倍率不是那麼頂尖的北歐,只要開個組合技,
也幾乎都能在爆發的同時將血線拉回到一定程度,
至於水隊,雖然前有黑火妍的水珠兼心,可以跟很多敵人對磨,
後有靠EX COMBO吃飯的亞伯汗,一串心高C就足以回滿血,
展現出水隊高回、有韌性的特點,但問題是只要一開水巫,就完全喪失高回的優勢,
切西亞開著火巫、貝德維爾的狀況下可以一路平砍往前推進,
那岐每個回合保證至少一串心珠,開著木巫也能正常回血對砍,
只有水隊陷入開了水巫就無法回血、不開水巫持續增傷平砍又輸人的兩難窘境。
但我個人不認為MH該修改水巫的效果,因為水巫是很特別的一張持續增傷卡,
回復力轉化為攻擊力也對妖精、人類等特別有利,很有特色,而且水巫又很正(喂),
這問題還是應該從新的水屬隊長去想辦法著手解決。
(可能會有人說水巫也怕附加消除重置啊,不過我認為這不是水巫獨有的問題,
每屬的持續增傷都會被消除重置,就這點看大家是公平的,故在此不特別討論。)
*這個問題該如何解決
上述問題,小弟個人覺得也很好解決(如果企劃有認真在想的話),
我們拉回這篇文章的標題:馬休與亞弗戈蒙。
馬休的隊長技是:全隊三倍,消除心時對木屬減傷30%+HP回復2000。
(據說目前只有水火木三屬吃得到倍率?看MH是改描述還是改效果了。)
亞弗戈蒙的隊長技是:全隊四倍,首批每消除1顆符石回復總生命0.5%之HP。
像這種達成特定條件就可以額外回復HP的隊長技,
正是現階段水隊與水巫需要的解答,沒開水巫的話等於有額外回血效果,
突顯水屬高回比較好打溢補盾的特色,而開了水巫之後雖然回復力歸零,
但也能靠額外的回血效果,維持一定程度的續戰力,MH只要設定一個倍率OK,
達成特定條件:「消水/消心/消強/消珠/消雜珠/消特定形狀/攻擊…等」,
即可額外回復:「固定HP/總血量%/攻擊%/目前血量%…等」的隊長,
就能夠扮演水巫與水隊救世主的角色,讓水屬再次偉大(或至少相對不再那麼弱勢)。
考量到龍隊已經用掉消心珠回%血、吸血,哈沙已經用掉消珠回%血,
我覺得未來的水屬隊長可以考慮走馬休路線,達成特定條件可額外回復HP,
甚至再加一定程度的減傷效果也可以。
至於這個數值應該設定在多少,小弟就不花時間多想了,
畢竟這是MH員工的工作(如果企劃有認真在想的話),我也不適合越俎代庖^^