小弟雖然今天剛發了一篇瑪雅到底應該怎麼救的文章,
但後來自己又再想了一下,發現在我整個思考推演過程中,
很大一部分其實是在想「天降隊應該怎麼救」,
所以才決定另發一篇文章,絕非有洗版意圖,還請多多包涵。
*關於天降
我覺得天降一直是神魔之塔中一個令人又愛又恨的要素,
如果一個玩家說他從沒被天降婊過,我不會認為他是天選之人,
我只會覺得這單純只是因為他玩得不夠久、打得不夠多而已XD
但相對地,一個玩得夠久的資深玩家,誰敢說他從沒被天降心珠或天降某屬珠救過?
只是除了巴比倫這種隊長技或阿土伯這種主動技可以強制控制落珠以外,
天降終究是屬於要看運氣、驗血統的不確定要素,我不敢自居高手,
但我相信對於版上的高人強者們來說,在編排高壓關的攻略流程,
或者針對地獄關的穩定快刷劇本時,是絕對不會算入天降C數的,
(頂多就是那種什麼8C盾改又打不算痛的敵人會直接拚平砍+天降過去。)
因為天降終究是玩家無法控制的要素,這也是我覺得天降隊目前有點式微的主要理由。
*天降隊目前的困難
我假設在看這篇文的版友都有使用過天降隊,相信大家都有過以下類似經驗:
倒楣的時候,競技場關羽隊王關開主角轉首消13C結果只有天降1C,
但運氣好的時候,沒開招沒開龍刻結果直接平砍就天降到35C以上順利通關。
這就是天降隊的最大特色:因為天降的影響,傷害下限與上限之間差距非常大。
但最大的問題在於,高壓關可不會給玩家那麼大的容錯空間。
現在太多CD1高傷的敵人,天降隊一有閃失就是出局浪費50體,
而且有時候需要連續爆發的時候,又會面對很難估算傷害、到底要不要開招的兩難,
開了招結果拼命天降,就浪費了技能增添後面的不穩定性,
不開招結果天降不來更慘,白白浪費之前打進來的時間與心血,
最後只能選擇寧可溢傷也要開招輾過去的打法;
(更倒楣的還有開了爆發結果天降不來王關根性,只能幫幹你瘋頭了QQ)
又或者有時只是想1C磨個技,結果天降狂來觸發越戰越強或者其他技能,
什麼磨技都不用再想,直接洗洗睡了。
再加上天降隊的傷害上限其實很高,MH又不敢給太高的倍率免得無法收拾,
所以就造成越來越少玩家使用天降隊通關地獄或高壓關,
小弟個人是覺得滿可惜的,畢竟天降隊也是很有趣的隊伍,
所以也稍微想了一下,提出自己目前想到的幾個解法,
如果您跟斷水流大師兄一樣,覺得:
「我認為啊,以三藏師傅為首的倍攻隊是世界上最強的隊伍了,
所以我覺得神魔之塔裡面,應該就只有倍攻隊的存在,其他應該廢除。
哎…不要誤會…我不是針對妳瑪雅,我是說在座的各位天降隊--都是垃圾。」
那這篇文章剩下的內容已經不重要,您可以左轉出去了XD
但如果您跟小弟一樣覺得天降隊的%%%%也是很有意思的,
歡迎跟小弟一起腦力激盪一下,要怎麼救現在比較偏弱勢的天降隊。
*解法之一:預設保底最低C數加成
先前的文章裡面我也提過,天降隊可以考慮設個最低C數加成下限,
例如三消隊的「預設最低C數加成下限」是13C,超過才開始往上算,
也就是不管玩家消1~13C,Combo加成都會用13C的400%去結算,
至少這樣玩家有個最低樓地板,就算發生什麼首消8C無天降的鳥事,
隊伍還是有個最基本的傷害,然後玩家也比較容易拉回血線,
不用擔心跟CD1高攻敵人對磨時突然發生沒天降被打死的鳥事,
這樣固定最低C數加成下限,雖然還是免不了天降隊傷害會飄的問題,
但至少有固定傷害下限,玩家多少可以免除一些技能的浪費。
*解法之二:直接改Combo加成公式,拉近傷害天花板與地板間的距離
現在的問題是每一Combo都是25%的加成,
使得天降隊的傷害會因為Combo高低而天差地別,
天花板上限與地板下限間的差距太大,於是形成一個兩難局面,
傷害上限太高使MH不敢放膽拉高倍率,怕又破壞遊戲平衡(咦我怎麼說又?),
但傷害下限太低又造成玩家實際攻略困難,無法穩定輸出的結果就是乾脆不用,
如果把天降隊的Combo加成做成變動式的數值,縮短上限與下限間的差距,
我覺得多少可以緩和上述這樣的狀況,以下是小弟個人隨意估計的數字,
沒有經過精算,或許有不合理之處,但也只是舉例,還請版友們見諒:
1.2~7C,每一Combo加成改為75%
2.8~25C,每一Combo加成回歸25%
3.26~50C,每一Combo加成降為20%
4.51C以上,每一Combo加成降為15%
以瑪雅隊為例,我假設瑪雅轉7C一串光一串暗一串心完全無天降,
此時瑪雅隊的Combo加成是550%,是一般隊伍250%的2.2倍,
則實際倍率好歹也有3 * 3 * (1+1+0.5) * 2.2 = 49.5倍
應該也算有到達黑金卡的平砍傷害基準了吧?
而隨著Combo數的拉高,就會稀釋前面的加成,
例如如果到達15C則Combo加成只有750%,跟一般隊伍的450%相比,
此時瑪雅隊的Combo加成只剩下一般隊伍的1.67倍,這個數值當然可以再調整,
但我要說的重點是透過這種變動Combo加成,可以拉近天降隊的傷害天花板與地板,
尤其是能「大幅穩定提升傷害下限」這點,
讓玩家不用再那樣經常性為了確保打過敵人而必須開技溢傷,
能夠相對比較精準地去掌握自己隊伍可以打出的傷害,
我想就可以解除目前玩家對天降隊最大的疑慮了吧。
*首消1C則壓低Combo加成
天降隊最後剩下的問題,大概就是想1C存技結果天降到天荒地老這個問題了吧,
當然倍攻隊有時也會碰上一樣的狀況,但我相信天降隊碰到的機率一定比較高XD
要解決這個狀況的話,我覺得就是將天降隊「首消1C」後的Combo加成調低,
例如假設只有首消1C,則天降隊每一Combo只剩5%之類的,這問題就迎刃而解了。
*小結
過去小弟自己也曾經用光希帶路路露打過無盡輪迴,
但事後回想其實幾乎常常都是靠著路西法共鳴威能加持溢傷輾過去的,
碰到天降不來的時候則是靠著隊伍全神的優秀體質硬扛勉強磨回來的;
但在現在這個時代,天降隊已經不是玩家打高壓關的首選這件事情,
我想MH自己應該也心裡有譜才對,也該是時候幫天降隊想些解套方案了吧。