前段時間,許多人吆喝著塔要倒了,你們又失望了,因為塔不會這樣就倒,就如同酸民也
不會這樣就消失。
神魔這段時間的確在一個改革的亂流中,目前的改變方向有好有壞。
先說好的,關卡難度降低,把難度移到成就。
之前把關卡、成就都變成做球給新卡的工具,導致許多關卡的通關體驗極為糟糕,幾乎可
以說沒抽到1%大獎就很難通關,更遑論成就,根本做球再做球。但現在這樣,多數玩家都
打得過,不過成就部分需要想一下隊伍配置,是很好的改變。既可以增加遊戲的組隊樂趣
,也保有一定程度的成就感。
再來,是越來越重視與玩家的溝通、互動,包括之前的改革行動部。這塊大家再怎麼嘲諷
,我都是看好的。到目前為止,看起來成效也是好的,就看之後怎麼在玩家意見與發展策
略上獲得平衡(如果只是一味的討好玩家,該堅持的地方沒堅持,也會破壞遊戲體驗)。
再來說壞的,倍率膨脹的問題沒有減速的跡象。
最近兩期的英格麗、洛克人卡片強度,實在沒有減速的跡象。英格麗勉強還可以說,在組
隊難度上給予平衡(藉由組隊的難度,換取相對的強度)但洛克人的強度、組隊難度就真
的蠻無腦的。至於蚩尤...痾...
不過,如果配合關卡的難度下降,隊伍設計的確可以不用那麼劍走偏鋒(舉例來說,如果
種族強化拼圖盾不會三不五時出現,那無視拼圖盾就不會是一線隊伍該有的配置)。
最後是有待繼續觀察的,
Bug的問題,官方說在進行卡片重編碼等大工程,這種時期容易產生bug是很正常的,就看
之後會不會明顯下降。(就像當時臺灣換新車牌,也亂了一陣子)
再者是關卡難度的改變,前面雖說關卡難度下降,但感覺開始朝著奇怪的方向發展,狀態
盾、五屬同C盾、五屬擊盾越來越多。
許多技能一開始都很有趣,但如果走得太極端就會出問題。
許多人罵歸罵,身體還是很誠實的開啟這款陪了玩家走過許多年頭的遊戲。用著遊戲中的
截圖嘲諷塔要倒了,實在是跟「在臉書上發文罵臉書很爛」一樣邏輯矛盾。比起無聊的謾
罵,真的該試著提出建議了,而且現在也有了比較明確的管道。
在此也希望神魔可以有九週年,甚至十週年的慶祝活動!