今天看到一個蠻有意思的ZUN專訪翻譯,想想就搬運到這邊來給大家看看了
時間是2013年的八月中期(距離現在也挺久了阿)
原文:http://goo.gl/ddXytd
http://goo.gl/gmcRM5
http://goo.gl/yO3jDQ
翻譯:http://goo.gl/3lxzhl (感謝THBWiki的中文翻譯)
內容有一定長度,就不全部放上來了。以下稍微提一下個人有興趣的點
1. 遊戲要有「成就感」
訪談中可以看到ZUN喜好偏向遊戲是可以通關而且帶給玩家成就感的東西
訪問中有提到黑暗靈魂這個極度壓摳的遊戲 (ZUN居然有玩過www)
ZUN就認為這就是一個傳統rpg,藉由各種嘗試失誤後讓玩家在遊玩後建立成就感的好遊戲
看起來東方何嘗不是呢?前幾天有板友提到練彈幕是一個冷暖自知但很充實的歷程
個人底力只有normal shooter但是很認同,這方面彈幕或許還比較像是一種競技
是確實可以讓玩家經過試煉得到踏實成就感的運動
高中的時候我就帶了筆電,在朋友們圍觀之下硬是拼過神之粥,打通風神錄normal的時候
那種快樂真是難以言喻。我想這種充實感就是ZUN設計要帶給玩家的東西
我也很高興有確實接收到了w
2. 東方和手遊
ZUN似乎玩了不少手遊,P&D這熱門大作也有玩過
他認為在操作界面上有根本的不足,這方面有很大的限制
所以手遊他看起來像是"game-like applications"(長得像遊戲的APP?)
有人找過ZUN做東方手遊但是因為太忙拒絕了,他也說就算做出來也不是真正的東方
看起來ZUN似乎不太喜歡目前主流的課金方式,因為那是沒有結局的
我自己的詮釋是ZUN認為東方要像一首曲子一樣有個明確的「結束」
然後吸收評價和仔細反省後再推出下一作。
......嗯阿現在的東方不就是這樣嗎XD
所以就是現在智慧型手機不是東方的適當載具吧? 應該說手機還不是好的遊戲載具
有朝一日技術面若能突破這點,未來值得期待阿。
3. 電腦遊戲是賭博嗎?
這一段很有趣,讓我引用一下:
我不認為玩遊戲是賭博。賭博是你一開始碰一下,然後屏幕上就會隨機出現結果。
我覺得這並不是遊戲。比如,就說社交卡牌遊戲吧。玩家不確定自己的強力卡牌
會輸會贏的時候會有焦慮的感覺。但是,玩家真的有這必要嗎?
我覺得遊戲就是你的快樂來自你的操作的很簡單的東西。在第一代任天堂的時代
,有很多遊戲難得不可置信。但是人們的快樂正是來自這份難度,玩的比上一次
好的時候會得到滿足,還有最後擊敗什麼東西的時候的成就感。
那份努力是遊戲的快樂的核心。
雖然ZUN這麼說但現在不少遊戲似乎都有賭博的要素存在。這是商業導向的結果嗎?
但無論如何現在市場上已經接受這種玩法了吧。有時候有點感慨
友人君A就常和我抱怨他玩的チェンクロ運不夠好玩得很挫折
但是我東方推了他好幾年還是推不動
我也曾經說想要在Steam特價送學弟黑暗靈魂玩,結果居然被拒絕了(゚Д゚)"
他說遊戲太壓摳不太有興趣...
雖然有點難過但還真的有種時不我予的感覺阿QwQ
只能說ZUN的理想和我認知的環境差異越來越大了阿
4. 東方有機會出在Steam上嗎?
這一點我個人很在意,如果Steam上可以出東方的話推坑收藏都很方便
ZUN有想過的話應該就有機會吧。輝針城也有在其他平台推出數位版,或許真的可以期待
其實文章很長,還有很多點值得深思
(文章也有提到一些對艦これ的看法,看來ZUN把它當作mini games?)
這也是我很喜歡看ZUN訪談的原因
談吐中可以發現他是一個很有想法的遊戲開發者,若是能站在他的角度看東方
也是一種特別的樂趣。非常推薦各位看看這篇訪談哦!